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不找标准答案

《明日方舟:终末地》上线已经接近3个月了,3个月来《明日方舟:终末地》经历了开服的盛况、市场的审视、新版本的更迭,到今天「春晓时」版本上线,是个好时机让我们来聊一聊这款产品的现状与未来。

如果用一句话来概括终末地上线以来的变化,那应该是终末地始终在寻找最合适的平衡点。

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一方面,终末地的角色、剧情等内容依然是它在二游赛道的核心竞争力;另一方面,终末地也希望在玩法上拿出更多创意,进一步构筑产品的差异化。

两条主线并行,原本是为产品添砖加瓦的好事,终末地的商业成绩也是高歌猛进,但问题也于此显现:终末地环环嵌套的设计,要求玩家需要充分体验战斗、探索、养成、基建等各类玩法。

这一定程度上会导致,随着产品进入长线运营阶段,品类市场竞争愈发激烈,终末地瞄准的玩家群体会愈发集中到二游玩家和基建玩法爱好者的“交集”上,把产品的受众变得更加垂直化、细分化。

终末地也在积极地应对这种产品体验和各类玩家体验需求差异的匹配程度,比如这个版本前瞻的优化清单中,就列出了一系列战斗、基建、养成玩法的优化事项,让游戏整体的体验流程变得更顺畅,也更易用,也减少玩家每天做日常的时间,给玩家减负。

前阵子,笔者也在线下提前体验了部分终末地「春晓时」版本的内容,在笔者看来,终末地还是希望扎根二游的核心内容逻辑,动态平衡战斗、养成、探索、基建环节在各个版本的玩法比重,从而击中不同玩家体验需求的“最大公约数”。

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角色、故事、操控的三位一体

要稳固二次元内容型游戏的核心竞争力,角色和剧情是最为关键的环节,而从开服起就重点刻画的武陵城管代庄方宜,自然就成了终末地当下最重磅的一次角色魅力呈现。

在庄方宜身上,终末地埋下了很多惊喜。首先,她是一名使用施术单元战斗的角色,上个版本PV中庄方宜手持大剑的画面可真是把大伙都“骗到了”。

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不过,终末地的“虚晃一枪”并非完全没有道理,剑与电都是庄方宜技能效果的核心,比如在以电为主的攻击连段中,庄方宜会抽出剑释放威力最大的那一次重击,而她释放看起来“电量很大”的战技后,场上也会生成一定数量的“青霆剑”,剑的数量越多庄方宜的战技就能造成更多伤害。

这种电与剑的组合不免让人想到仙侠小说中门派宗师以剑引天雷的经典桥段,倒也和庄方宜身为武陵城顶级战力的设定有异曲同工之处。

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武陵天师群像

第二重惊喜则是庄方宜的终结技形态,剧情中我们第一次见庄方宜时,她就以玉质化的形态登场驱使雷电击退了天使潮。

当时笔者经验性地认为,这只是庄方宜的剧情内战力表现,玩家抽到手后并不会有跨度如此大的形态变化。但事实是,终末地确实实装了庄方宜的变身形态,满足玩家所见即所得的期待与体验。

“变身”在3D二游中历来都是个“产能黑洞”,这往往意味着制作团队要为一名角色设计两套建模、两套动作模组,肯定不是具有性价比的方案,但内容型产品向来不完全以性价比来衡量对一名角色、一个场景倾注的心血,关键还是在于能不能给玩家带来超出预期的视听和交互体验。

而终末地给庄方宜埋下的第三重惊喜,则要属给庄方宜投入的剧情篇幅。该版本的主线剧情前半段为群像故事,重点在于“把事儿说明白”,后半段更聚焦角色本身,着重刻画角色的性格、魅力以及与管理员的羁绊。

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前半段故事中,庄方宜是掌控全局、运筹帷幄的领导者,尤其是在与聂菲斯的BOSS战环节,庄方宜展现出了顶尖的剧情实力,“解放真身”后操控巨剑与雷电和聂菲斯对抗的场景直接将故事推向高潮,给玩家带来了一场令人血脉喷张的视觉奇观。

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到了后半段,镜头对准了庄方宜后,她平易近人、心思细腻的一面又跃然纸上,即便过去的十年里她已经成长为独当一面的领袖,但内心里却依旧是那个刚刚来到武陵,向前辈们学习,崇拜管理员的青涩少女。前后不同情境下的反差,更立体化地勾勒出庄方宜在每个玩家心中的丰满形象。

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同时,终末地似乎还在版本剧情后埋了一个小彩蛋,庄方宜将作为武陵城的代表陪同管理员前往下一个区域,这也意味着后续的版本中还会有更多庄方宜相关的剧情,让玩家更有“投资长期”的意愿。

可以说,从开服至今,终末地讲角色故事的能力是一直在提升的,初期完成世界观的铺陈后,一些核心的角色故事也逐渐安排到了主线剧情中呈现,用具体的人强化玩家对游戏世界的认知度,的确是更行之有效的方法。

作为二游“老资历”,鹰角也深谙此道,此次版本的前瞻就一次性放出了三名角色“卫星”,玩家也纷纷把“计划有变”打在了弹幕里,期待着新角色能给游戏的故事、玩法带来怎样的新鲜感。

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角色、故事、操控体验有机融合在一起时,游戏在角色上的投入能够发挥更充足的力量,成为玩家的一个个情感锚点,也成为驱动玩家长期游玩的源动力。

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成为演出“细节狂魔”

当“战场”回归内容领域,终末地在演出上的优势也愈发突出。

得益于终末地对干员服饰材质的PBR处理、写实场景的构建以及角色表情的打磨,干员们能以更自然、更符合现实认知的方式进行演绎和交互,大场面的剧情演出也极具冲击力。

今天体验了新版本剧情的玩家,想来一定对聂菲斯的BOSS战印象深刻。无论是庄方宜的表现,还是聂菲斯两度变身的压迫感,以及战斗演出中扑面而来的技能特效,几乎是在用超量的画面细节为我们展示终末地在剧情演出上投入的技术力。

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这场BOSS战的成功离不开两个关键点。一是BOSS聂菲斯身上投入的特效和动画资源,虽然明日方舟IP一直以来都有种族设定,但过往受限于2D的产品形式,鹰角过往很少有机会刻画一个人型角色化身为其原型的全部细节。而从上个版本开始,阮一生命最终时刻的疯狂,以及超域重塑躯体后,聂菲斯口吐紫焰、咆哮天地的演出呈现,真正具象化地圆满了这个明日方舟IP经典的世界观设计。

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另一个关键点,笔者认为是战斗机制上的小创新。与聂菲斯的战斗过程中,玩家可以借助庄方宜的力量,跳起发动下落攻击来打断聂菲斯的施法,并对其造成伤害。这个新设计既给整体的战斗流程和节奏带来了区别于过往战斗的差异性,从剧情层面讲也始终提醒着玩家庄方宜正与我们并肩作战,是“我们”一起联手击败了强敌。

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如此具有震撼感的演出片段,无疑能给玩家留下深刻的印象,也会成为终末地在运营、传播层面的一个重要标签。

近两年来二次元游戏重视演出表现已经是行业公认的趋势,电影化演出带来的强烈沉浸感能给予玩家更身临其境的游玩氛围,终末地也一直不断放大自身的这块长板。

抛开大场面的高资源投入,一些角色演出的动作细节也能彰显出终末地在角色交互和演出上的优势。比如上版本剧情末段,管理员安慰汤汤时摸了摸汤汤的头,这个过程大多是采用近景特写,管理员的手指动作、关节凸起都纤毫毕现般展示出来,汤汤的耳朵也随着管理员的动作做出了相当拟真的物理反馈。

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还有一个令笔者印象深刻的小细节是,新版本的演出中,庄方宜有一个迎着飘落的梨花仰面的动作,双手微微伸展放松,此时她胸口的衣服也随着手臂的动作出现了相应的褶皱。

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而正是这些可能不会被许多玩家关注到的小细节,却在潜移默化中影响了玩家对一款产品的审美塑造,也渐渐为产品筑起了一条内容护城河。

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属于鹰角的坚持

坦白说,当体验完「春晓时」的主体剧情内容时,笔者初步判断终末地未来的长线产品走向,大概率还是要回归二游或者说内容型产品的经典循环,服务好最关键的二游用户。

但随着更多版本内容和未来规划的释出,笔者又觉得终末地并不是要“随大流”,也不是说要逆流而上,本质上它还是围绕着鹰角一贯的创作逻辑和理念做游戏,探索这款游戏所有可能的未来。

二次元是鹰角的底色,这是抛不开也必须要坚定投入的重要方向,所以终末地要去抠角色的设计细节,要把演出做到位。

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当然,终末地似乎还是多多少少还是想把一件事掰开揉碎了给玩家看,想让玩家清楚地洞悉过程中的种种细节,有时会让整体的叙事节奏略显拖沓,少了些冲突和起伏,或许未来有更多自机角色参与到剧情中来,能够持续改善这种情况。

鹰角的另一个坚持是,要做玩法创新,要有充分的差异化,像游戏的一大核心玩法模块基建,每个版本都会迎来更新,保证集成工业的爱好者们能不断有内容研究;战斗相关的玩法层出不穷,尤其是该版本前瞻宣布未来要推出高难挑战玩法【危机合约】时,玩家们几乎在乐开了花的同时又把痛苦面具戴在了脸上,因为好玩是真好玩,而“坐牢”也是真“坐牢”。

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其实关于终末地的各类玩法,玩家社区中也有非常多不同的声音,比如有玩家觉得基建玩法应该就停在武陵,后续把重心完全放在角色身上;也有玩家呼吁,多整点背包格子,多给据点里塞点有意思的物资,还想狠狠赚券换道具;还有玩家觉得,应该大力发展塔防玩法……

如此多建议摆在面前时,笔者也一时摸不清玩家们究竟期待一个怎样的终末地。后来有一位从业者朋友和我聊起游玩感受,也说很明显终末地没有那么强的数值焦虑,也不会缺了哪个角色就玩不了,有时候换一套循环、换一套装备就能带来意想不到的变化。正是这种玩法上的策略性和自由度才始终是明日方舟IP的特色所在。

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比如开服就有的物理队,玩家和多位攻略UP主3个月来一直持续更新着打法

对于终末地来说,生存从来都不是问题,问题是怎么变得更好,变得更超出玩家的期待。今天之后,我想终末地已经能够把握住一些明确的方向,而对于游戏故事、玩法、产品上限的探索始终不会停止。

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正所谓“春雷动,万物生”,《明日方舟:终末地》的春天也才刚刚开始。

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