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如果你是老《洛奇英雄传》的玩家,那么《洛奇英雄传:反抗命运》的战斗,大概率会让你产生一种熟悉的感觉,那种刀刀见肉、招招有停顿的“卡肉感”,几乎在第一时间就能把人拉回当年的记忆。但问题也随之而来:在如今这个强调流畅与爽感的时代,这种偏“重”的战斗,还能不能站得住?

基于Alpha测试版本的改进,我们体验了新的《洛奇英雄传:反抗命运》试玩内容,而本次战斗特化版本,是一次明确的“补考”。

*需要注意的是,我们本次体验的版本,是基于之前Alpha版并且以战斗为中心的改进版本。因此,其他诸如剧情故事等内容还处于开发中状态,暂时无法展示,本文所用图片来自官方素材库。

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如果只用一个关键词来概括《反抗命运》的战斗优点,那一定是打击感。

不同于许多动作游戏偏向轻快、连贯的攻击节奏,本作明显强化了攻击命中瞬间的存在感,许多老玩家称之为“卡肉”。

命中时的短暂停顿、敌人产生的明显硬直、以及与武器类型相匹配的音效与震动,这三者共同组成了一整套的打击感反馈。这也正是许多老玩家们记忆中“洛英”的核心味道。

目前试玩版提供的四名角色展示了鲜明的战斗风格差异。使用双剑的利斯塔,擅长灵活流利的身法以及华丽的剑术。黛莉娅主打大剑蓄力与弹反反击,而盾娘菲欧娜则以“盾流”机制为核心,能在连击中穿插防御并维持攻势。使用战柱的卡鲁则是大开大合的战斗风格,将厚重感发挥到极致。

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爽快感与厚重感并存的战斗逻辑

在基础打击感之外,《反抗命运》另一个值得肯定的方向,是它对攻防关系的设计和重视。

当前版本中,提供的四名可操作角色均具备较为完整的攻防体系,包括精准格挡、带有无敌帧的闪避,以及衍生的反击机制等。

比如带有蓝色闪光和黄色闪光的两种特殊攻击,均需要玩家用精准格挡或者闪避来应对,且在完成之后提供了不同的反击方式来增加反馈感和成就感。

本作的战斗系统并不鼓励玩家一味躲避,而是引导玩家主动参与敌人的攻击节奏,通过判断时机完成格挡或闪避,再迅速组织反击。这种设计带来的变化是显著的。

战斗不再是等敌人打完再输出,而是一个动态的博弈过程。玩家需要观察敌人的动作前摇,理解攻击模式,并在极短的窗口内做出正确决策。

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在面对BOSS时,这种体验尤为突出。许多战斗都围绕“读招—应对—反击”的循环展开,节奏清晰且具有压迫感。成功防御后的反击不仅带来数值收益,也提供了强烈的心理反馈,使战斗更具参与感。

但是这种压迫感又不是像一些硬核游戏一样,“掐着玩家的脖子揍”,无论是精准格挡还是完美闪避,都提供了较为宽裕的操作窗口,即便是不那么擅长动作游戏的玩家,也能通过一定时间的练习来熟练应用。

此外,试玩中提供了普通和简单两种不同的难度,来适应不同的玩家群体。

此外,与一些同类游戏不同,本作没有精力条的限制。玩家可以自由翻滚、连续攻击,对于一款以连招为核心输出方式的游戏来说,为操作上限打开了“天窗”。尤其是在BOSS战中大幅提升了操作的自由度和容错空间。

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攻防一体,更强调“对抗”的BOSS战设计

从本次试玩的整体内容来看,BOSS战可以说是本作战斗系统中最为亮眼的部分。

架势条的设计,让玩家从“刮痧”思维中跳脱出来(当然如果你要刮也是可以的),轻重攻击只是铺垫,技能和连击技的最后一段才是快速积累架势条的关键。

一方面,BOSS的攻击设计具备良好的辨识度。大多数技能都有明确的前摇与范围提示,玩家可以通过观察逐步掌握节奏,而不是依赖试错堆积经验。这种设计让战斗更像是一个逐步渐进的学习过程。

玩家在不断失败与尝试中建立认知,最终完成突破,这种成就感正是硬核动作游戏的重要魅力来源。

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另一方面,此前Alpha测试中许多玩家反馈的“我和BOSS各打各的”问题,在这次的试玩中似乎也有改善。在后期的一些战斗中明显能够感受到,敌人更加容易打出硬直,甚至连招衔接顺滑的情况下还能够压着BOSS打。

此外,一些需要完美闪避或者精准格挡来应对的特殊攻击动作,也能够持续地为战斗提供充足的正反馈,进一步补足了BOSS战的交互感。

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动作衔接流畅性上依然有调整的空间

尽管优点明确,但本次试玩在操作流畅度上还是有一定的提升空间。

一些动作之间的衔接不够顺滑,在手感上依然能够感受到一丝笨重感或者说迟滞感,导致操作在关键时刻显得“不跟手”。特别是“喝药”时候的离谱慢动作,堪比初代《黑暗之魂》中的元素瓶和早期《怪物猎人》中的“劲霸男装”。

与此同时,动作本身的前后摇也略显冗长。虽然这在一定程度上强化了重量感,但当频率过高时,就会反过来拖慢整体节奏。普通攻击的收招、技能释放后的硬直,都在无形中降低了操作的连续性。这种问题在高强度战斗中尤为明显,当玩家做出正确判断,却因为系统响应不及时而失败时,挫败感会被成倍放大。

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另一个影响战斗体验的重要问题,是视角与锁定系统。在多目标环境下,锁定目标的切换不够精准,比较容易出现误锁情况。大多数情况下,玩家需要锁定离自己最近的敌人,而系统默认的锁定逻辑是距离屏幕中心点最近的目标。在一些操作空间比较紧张的情况下,可能出现误锁定的情况。

另外,在没有锁定的情况下进行人物操作,本次试玩中似乎没有对无锁定下的攻击进行引导,令笔者常常陷入“打空气”的尴尬局面。这两者都是属于并不严重影响体验,但是优化一下就能很大程度地提升舒适性的问题。

最后,还是此前Alpha版本的优化问题,我们在这次试玩中依然经历了比较频繁的卡顿和掉帧情况,对于战斗的影响较大,希望制作组能够在后续的开发中持续优化,保证正式版的流畅度。

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结语

《洛奇英雄传:反抗命运》没有选择随大流去做一款爽快但无脑的动作游戏,而是试图找回一种更重分量、更强调攻防判断的老派体验。而玩家也理所当然地以第一梯队的标准来审视这款游戏。

正因如此,在这样的期待之下,持续的打磨与优化从来不是一个可选项,而是不辜负这份期待的唯一路径。这次的试玩在一定程度上补足了之前玩家集中反馈的一些问题,但希望这不只是一次阶段性的改进的终点,而是真正迈向完整形态的起点。