《洛奇英雄传》这个IP,放在今天可能有点"时代眼泪"的意思。但在多人在线游戏百花齐放、韩系尤其强势的年代,它确实靠角色外观和相对硬核的动作系统,攒下了一批死忠。甚至有玩家说,这是他们最期望能用次世代画质重制的游戏之一。
现在,《洛奇英雄传:反抗命运》(以下简称《反抗命运》)来了。虚幻5引擎、3A规格、ARPG形态——基本就是冲着"圆梦"去的。上周体验了这个开发中版本,重点试了试战斗部分,聊聊感受。
■ 资源得省着花
体验版给了4个角色:双刀骑士、持盾女战士、大剑公主、石柱壮汉。设定挺经典,老玩家应该能品出延续性。序章推到一定程度后,可以在几人之间自由切换。
但"能切"不等于"能养"。目前的成长系统,想多角色兼顾基本不现实,得根据自己的打法风格做取舍。
角色成长走技能树路线。血瓶回复量、防御力这类基础属性是通用的,消耗单独的"精华"解锁;专属技能——战技、被动、应敌之术这些——吃常规能力点。这个设计确实让能力点没那么紧张了,但高级技能还是得用各角色自己的"本源"才能点出来。
比较意外的是,人物初始状态相当"白板"。延长闪避无敌帧、盾牌减伤率、战技伤害和晕眩效率、连招接续……这些最基础的东西,全都要从技能树里解锁。
游戏难度本身就不算低。MMO版里被称为"新人杀手"的狼人酋长这类敌人,在《反抗命运》里估计照样能让新手头疼。成长本来就慢的早期阶段,集中资源砸一个角色,可能是更务实的选择。
■ 箱庭不大,战斗很密
关卡乍一看是类"魂"箱庭:存档点回复、死亡复活、敌人刷新。但结构其实不复杂,"转角杀"这类恶意设计都很轻度。
核心循环是跟着NPC指引跑剧情节点,路上交替遭遇杂兵群、精英怪、杂兵群,最后打关底Boss。地形和机关的设计让玩家没法"跑酷"跳战斗,死了就得实打实再打一遍。
所以探索感是有的——地图上散落着养成材料宝箱——但关卡整体更强调"战斗爽"和资源管理。杂兵战敌人多、容易受伤,但战技和血瓶往往得留给精英怪。怎么分配,是个考验。
不过游戏也没打算死磕难度。存档点相当密集,Boss房门口必有。重复击杀精英怪能反复拿能力点,地图上还会刷治疗药剂。
■ 两套反制系统
战斗由连招和"应敌之术"构成。每位角色有自己的连招表,打完整套有额外收益——接高伤招式、打断敌人、攒晕眩值之类。战技效果类似,但CD长。普通攻击效率偏低,也不太能压制敌人。
"应敌之术"分两种:"精准反制"近似防反或弹刀;"瞬时反制"则是完美闪避后给大输出窗口。升级后两者都能接普攻或连招,最大化收益。晕眩条打满出终结技,伤害可观。
整体节奏偏快,动作性很强。会玩的应该能很快摸出压制打法,爽感和反馈都不缺。关卡探索更多是调节情绪、张弛有度用的。
■ 单人能玩,共斗更对味
虽然是ARPG,但处处留着多人设计的痕迹:内置动作交流系统、未来可能开自建角色。而且游戏基本默认你会用"辅兵"功能——带一个自动战斗的AI队友。
这队友比较脆,不能自回,倒地后没玩家帮的话,复活时间很长。战斗平衡明显围绕辅兵做的:小怪数量多、很难"引怪"逐个打;精英和Boss攻击密集迅猛,不跑远很难找到喝血的空档。纯单人有一定难度,共斗则挑战和乐趣兼备。
照顾不那么硬核的玩家,游戏准备了简单模式和拍照模式。虚幻5的画面确实能打:大地图风景真实宏大,人物外观、服饰材质渲染精细。作为老IP的重制,至少视觉上"不亏"。
■ 现阶段的小结
《反抗命运》作为ARPG,保留了《洛奇英雄传》作为动作MMO的核心特色。老玩家能找到情怀,新玩家上手门槛也不高。战斗部分目前看来比较扎实,高速爽快的路线走得通,但也略有些中规中矩。
可以期待后续打磨,以及剧情和世界观的进一步展开。毕竟,一个IP能走到"次世代重制"这一步,本身就已经说明了一些事情。
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