3月29日这一天,我来到育碧上海办公楼的楼下,准备办理“入职”手续——
不是真“入职”,我爱我现在的工作。主要是因为《彩虹六号:攻势》举办的闭门体验活动,代号就叫“入职国服48小时”,搞得神秘兮兮的。
包括发放给工作人员和每一位与会者的“员工服”,后头都印着一串摩斯电码,像是某种谜题;翻译过来是“2026.6”,应该是个日期。
但这个谜题的答案当天就揭晓了。在活动宣讲会上,发行制作人梁嘉升正式官宣:
《彩虹六号:攻势》将于2026年6月开启首次删档测试。同时,《彩虹六号:攻势》也将在4月16日开启首测“先遣资格”限时招募的报名工作,完成报名的玩家即可优先获得测试资格。
从过审到首测几乎快要过去两年,《彩虹六号:攻势》总算是“千呼万唤始出来”。
当然,官方还不至于为了这么一个简单的谜题,便把国内彩六社区生态的“半壁江山”都集中到上海来。
不夸张地说,除媒体外,来到现场的22位参会者,真要说哪一个会正式入职,我一点都不会奇怪。其中多为国内彩六社区人尽皆知的内容创作者,有整活搞怪向的up主,也有随CNL(彩虹六号CN赛区)成立,找到了自身奋斗意义的电竞从业者,包含职业选手、解说、教练……我在彩六的游戏时长,很难比过他们任何一个人的零头。
从整体的流程来看,这次神秘的活动是为了消灭神秘,是一场面向彩六国内玩家社区、回馈这些创作者热爱的“通气会”。
而且既然这是一次名义上的“入职”仪式,现场的工作人员基本都是把与会者当成新员工来招待、传授工作事宜的。所以,活动的真正主角,还得是社区的这些老玩家。
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“通气会”由多个环节组成,包括相对正式一些的宣讲,比较轻松一些的“国服共创脑暴会”,还有在当前进度下的版本试玩。活动期间,官方向我们展示了《彩虹六号:攻势》的开发进展和未来规划,还首次对外揭露了一部分彩六的设计与宣发流程。
就拿“国服共创脑暴会”举例,现场所有人都是头脑风暴的参与者。我个人觉得参与感最浓厚的部分,是大家一起当“策划”,给一名新的“中国干员”写策划案。
中国干员的设计是国内社区老生常谈多年的话题了,毕竟自运营第二年中国香港“飞虎队”的两名成员加入以来,到现在也没有新中国干员的消息。
国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一
但设计一名新干员并没有很多人想象中那么容易。
活动现场每张桌子都发放了两张白纸,上面写着围绕干员设计的五大问题,让我们以小组讨论的形式汇总出答案。这五个问题其实也是官方在设计干员时首先会去思考的方向,我会把问题列在下面,在读这篇文章的彩六老玩家们也可以挑战一下,写出一份自己的策划案来:
背景设定(代号、中文名、性别、籍贯、人生经历、性格、成就等);
形象设定(用几个关键词描述干员的容貌、制服、配饰或观感);
战术定位与技能设计(假如这名干员是一位着力于团队辅助或者加强队友的角色,他的技能会是什么样的?/这名干员的出现,可以解决现在游戏的什么问题?或者是否会出现新的战术对抗体系?);
枪械、装备、护甲、速度;
用三句话,总结这名干员。
带有一系列附加条件的第三个问题肯定是最难的,如果不是一直在玩《彩虹六号》、跟得上社区的新版本游戏理解,就根本不可能给出这个问题的答案。哪怕对开发人员而言,游戏性设计也是最难的一步,他们也要思考:新干员的技能,能否跟现版本77位干员的技能产生协作或对抗性质的交互?
按国服策划甲子的说法,设计一位干员就会产生十几套干员废案,所以这顶多算是个公开展示设计流程、收集灵感的环节。
不过坐在前排的老玩家们都在认真体验这段开发流程,干劲十足、热火朝天,三下五除二的工夫就讨论出了好几套像模像样的方案,甚至有人用AI输出了一份草图给主持人看。
我能从这些方案里总结出很多共性要素:得是个在加入彩虹小队后“退伍不褪色”的硬朗军人,而且一定要会说某种方言,比如四川话。至于枪械和战术道具的设计,像是国产最新的QBZ-191突击步枪,以及放在彩六里都算得上先进、新潮的无人设备,都是要有的。
这些方案或许没有专业策划案的成熟程度,但足够从中读出老玩家们对彩六十年如一日的热爱。在讨论每月安全会议的投票形式、制订对外挂或消极游戏玩家的处罚措施梯度等议题的时候,在场的老玩家们都拿出了跟设计干员时相同的积极劲儿。
不得不说,《彩虹六号:攻势》的开发运营团队很幸运:他们天生拥有一个真正懂游戏、而且一心想让游戏变好的玩家社区。
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或许也正是高粘性的玩家社区,赋予了《彩虹六号:攻势》打破“黑盒”、建立透明化沟通渠道的底气。
游戏业界惯用的“黑盒”模式开发流程,主张对外保密,信息完全封闭,既是为了保护创意,刻意营造产品神秘感,吊足玩家的胃口;也是为了规避外部干扰、提升自身研发效率。
但对《彩虹六号:攻势》而言,“黑盒”模式倒不是那么有必要。
一方面,彩六是一款没有竞品的游戏,既然能打遍天下无敌手,也就不需要去装神秘。另一方面,国内的玩家社区值得国服团队高度信任,也允许官方基于社区建立更具可信度的深度调研,实现“社区共建”。
这次“通气会”也算是某种共创模式的雏形,官方邀请作为社区代表的核心玩家参与测试、展示未来规划,吸取玩家反馈,并在下阶段的开发流程中做出调整。
先谈谈我们体验到的试玩版本,可以说国服的本地化工作趋于完善,包含完整的UI、角色配音和系统性汉化。虽然很难以“坐在育碧总部”的特例去衡量上线后服务器的具体情况,但从现场接近个位数的延迟来看,国内服务器已经架设完毕:彩六彻底告别了加速器。
而且我一直以来最担心的难题似乎也被官方攻克:《彩虹六号:攻势》彻底摆脱了育碧的Ubisoft Connect平台,如今能在Wegame平台上快速启动。这其中牵扯到的技术问题相当复杂,由于平台底层设计和网络环境的区别,国服团队需要大量时间测试和迭代,所幸我们已经看到了成果。考虑到育碧启动器的实际使用体验,这无疑是一项伟业。
理论上,《彩虹六号:攻势》的所有功能,未来都会深度绑定显然更好用一些的Wegame,玩家们不但能够轻松查询战绩、社交组队,甚至在可预见的将来,一键直达社区讨论或查询游戏攻略……
从现场公布的未来开发运营规划来看,《彩虹六号:攻势》的开发逻辑明显是玩家导向的,一系列的优化调整措施均是基于潜在的、可能是最细微处的玩家需求,而且要在满足玩家需求的基础上做得更好。
《彩虹六号:攻势》承诺过要带来“独一无二”且“原汁原味”的体验,“原汁原味”指游戏核心体验和玩法保持一致性,确保与海外服同步同频更新,避免落后版本的情况发生。而“独一无二”,不仅指反作弊、网络优化、新手引导方面的优化,也包括社交、组队匹配、支付等功能的优化,预期实现国服专属的基础功能便捷体验。
以反作弊为例,《彩虹六号:攻势》将接入业界公认可靠的腾讯ACE反作弊系统,同时也会保留国际服的一系列能够提升用户反作弊感知的直观设计,比如“红黄屏”(检测到外挂玩家后取消比赛)和外挂封禁实时播报等。官方也会继续结合线下手段打击外挂,承诺今后会继续收集玩家线索,跟KOL和创作者进一步建联。
在新手引导方面,他们也有新想法。《彩虹六号》是一款很复杂的游戏,它的“立体战术攻防”玩法天生具备入门门槛。但在官方的预期中,他们希望包容更广大的玩家群体,确保新鲜血液的留存,让更多人感受到游戏的乐趣。
除继续优化教学关卡之外,《彩虹六号:攻势》打算让新手逐步解锁地图。从一些公认容易上手、平衡性设计比较好的地图开始,新手玩家可以通过完成一系列简单任务,比如完成对局、击杀等,慢慢解锁游戏的全部内容。另外,官方也计划从匹配机制下手,为回归老玩家分配单独的匹配池,避免“炸鱼”。
这份规划想必不会是最终版本,因为开发团队还要根据6月份的测试调研总结玩家痛点,继续调整迭代。在未来的开发与运营流程中,社区的声音会被充分融入开发决策,玩家的集中关切将是《彩虹六号:攻势》顺利上线的关键。
结语
这两天彩六CNL启程赛开打,我跟着点进《彩虹六号:攻势》官号直播间,发现直播间标题改成了“一种基于职业联赛的彩虹六号直播方法”,突然有些感慨。
彩六过审以来,我也跟《彩虹六号:攻势》的开发团队打了很多次交道。和我接触过的、其他射击游戏的开发团队相比,他们算是一支比较年轻,但又非常稳健、务实的团队。团队里有大量的彩六国际服“老炮”,对游戏内的地图构造和干员设计门儿清。还有位策划私下跟我讲,团队每天晚上都必须打两局彩六——这是要算在绩效标准里的。
所以这支团队特别擅长玩类似上面那张图的“老梗”,敢拿干员台词“坐而言不如起而行”当座右铭,亦能跟到场的社区创作者们对上电波、打成一片。从这些创作者对镜头展露的笑容和热情中,也不难读出他们对这支团队的认可,还有对国服的期待。
这种认可和期待会自上而下传递,最终调动整个社区的热情,直到广大玩家跟创作者一同加入官方打造的“共建”模式,参与创作、反馈、监督,让《彩虹六号:攻势》爆发出更持久的生命力。
而在这样的良性循环开始之前,希望两个月后的首次测试能缓解一下玩家们急疯了的心情。
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