一个戴小胡子的皮革封面百科全书,弄丢了自己书页里的内容,需要一只绿色恐龙跳进肚子里把它找回来——这大概是2025年最任天堂的设定。

《耀西与神秘之书》5月21日发售,是目前Switch 2已公布游戏中少数有确切日期的作品。我在纽约试玩了两个小时,终于搞懂了这个看起来"什么都有一点"的游戏,核心其实简单到离谱:把东西扔到另一样东西上,看会发生什么。

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一本会说话的百科全书,和它的"胃"

游戏 premise(前提设定)很直白。一群五颜六色的耀西恐龙在跟一本叫"E先生"的书玩,这本书是皮革封面、戴小胡子的百科全书形象。E先生搞丢了自己书页里的内容,耀西的任务就是跳进书里,尽可能多地发现那些奇幻生物的信息。

每个章节都是一幅精美插画,展示各种生物在自然环境里的状态。放大某个生物,就会进入围绕它设计的关卡。

进去之后,目标只有一个:发现生物与环境之间尽可能多的奇怪系统性互动。主要手段两种——吃掉它们(耀西的老本行),或者放在背上、扔向其他动物或物体。每次发现新互动就奖励星星,用来解锁更多关卡。

第一个试玩关卡是多色花朵。吃掉一朵,发现能转化成蛋,一颗星。背上一朵经过草地,同色系花田瞬间绽放,又一颗星。接下来几分钟,基本就是在特定位置种花解谜,收集了一堆星星。

没有压力,就是最大的设计

试玩前我很难把握这游戏的核心概念。真的玩起来才发现,它同时给人一种"事情很多"和"什么都不用做"的矛盾感。

宏观层面,这就是个"想做就做、不想做就停"的游戏。没有时间压力,没有其他压力,纯粹 sandbox(沙盒)实验。任天堂显然在刻意降低认知负荷——没有失败惩罚,没有倒计时,甚至没有传统意义上的"通关要求"。

这种设计指向很明确:年轻孩子能玩,不会受挫;成年玩家能当" palate cleanser(味觉清洁剂)"——我的说法,原文作者看完《超级马力欧兄弟大电影》后需要点"更正面的耀西相关媒体",这游戏正好赶上。

视觉风格是最大亮点。每个关卡都像立体绘本,色彩饱和度高但不过腻,生物设计偏向"可爱版国家地理"路线。Switch 2的机能提升在这里主要体现在贴图精度和光影层次,没有炫技式的大场面,但每一处细节都经得起细看。

创意沙盒的边界在哪

两小时试玩暴露了一个悬而未决的问题:这种"扔东西看反应"的玩法,深度能撑多久?

第一关的花草互动很新鲜,第五关、第十关呢?任天堂的解法似乎是"堆量"——每个生物都有独特的互动逻辑,书页世界的主题差异足够大(森林、海洋、天空等经典变体)。但核心机制没有进化,只是换皮肤重复。

这让我想起2015年的《耀西的毛线世界》,同样主打视觉风格,同样轻度解谜,同样评价两极——有人爱它的治愈感,有人嫌它缺乏挑战。《神秘之书》似乎走了同一条路,只是把"毛线"换成了"百科全书"。

一个值得注意的细节:游戏支持双人合作。第二只耀西可以随时加入,互动逻辑从"扔东西"变成"互相扔东西",混乱程度指数上升。这是任天堂一贯的"家庭场景"设计,但试玩时间有限,没能测试长期体验。

Switch 2的首发阵容目前看相当单薄。《马力欧赛车:世界》是6月5日主机发售时的护航大作,但5月21日的《耀西》几乎是唯一能在新硬件上提前体验的第一方作品。这种档期安排本身就很说明问题——任天堂在用它填补空窗期,而非寄予厚望。

试玩结束时,我的状态很矛盾。一方面,这确实是"看完烂片后需要的正面体验";另一方面,作为2019年以来耀西首次担纲主演的作品,它的野心明显受限。没有新能力系统,没有叙事野心,甚至连Boss战都欠奉——至少前两小时没见到。

最准确的定位可能是"数字玩具"而非"冒险游戏"。它不提供目标感,只提供可能性。对特定人群(有小孩的家庭、压力过大的上班族、成就系统厌恶者)这是精准打击;对追求进度、收集、挑战的传统玩家,这可能是两小时新鲜后的迅速倦怠。

E先生的书页最终能不能找齐,我不确定。但任天堂显然在赌一件事:足够多的人,愿意花60美元买一个"不会骂你"的游戏空间。