IO Interactive的艺术总监Rasmus Poulsen最近聊了个挺有意思的话题——他们正在做的《007:First Light》完全没有使用生成式AI。
这事是他在接受Eurogamer采访时说的。采访本身是关于游戏的前瞻体验,但话题拐到了AI上,因为《First Light》的剧情恰好涉及人工智能与防务公司的交叉点。Poulsen觉得这个问题挺巧的:"我觉得你提到这点很有趣,因为邦德的主题往往是:警惕乌托邦。乌托邦有多种形式,从这个意义上说,我们现在面临的这些问题确实有一些主题上的关联。"
然后他就直接交了底:没有,项目上没有用生成式AI。这个决定是工作室核心高管层共同讨论的结果。至于为什么,Poulsen没展开:"我觉得这是个很大的话题——我不想深入细节,因为很复杂。"
这种谨慎完全可以理解。现在游戏圈里聊AI,尤其是生成式AI,气氛经常挺紧张的。就在最近,Rebel Wolves的联合创始人Tomasz Tinc在一场Q&A上也表达了类似的立场,Eurogamer的Bertie Purchese当时也在场。Tinc说得挺干脆:"我只想说一件事,因为AI的话题被提起了,而每当AI被提起,就会有争议。我想绝对明确一点:《The Blood of Dawnwalker》里的任何东西都不是用生成式AI做的,什么都没有。有血有肉的人从头到尾做了这个游戏。我只想把这个说得百分之百清楚。"
不过Rebel Wolves的另一位联合创始人Konrad Tomsazkiewicz倒是试图走中间路线。他认为公司应该用AI,但得是用来帮人的,不是取代人的。他举了个例子:他们有自己的QA团队,有时候任务是让这些人跑遍地形检查有没有漏洞。与此同时,这些人本可以玩任务,告诉你角色怎么样、玩法循环够不够有趣、战斗能不能更好。
"我的方法是,我觉得我们应该用AI来帮助我们的员工工作,把那些烦人、让人沮丧的任务从他们身上拿走,让他们去做更有趣的工作。"
两种态度,一个偏原则性拒绝,一个偏工具理性,但核心其实差不多——都强调人的创作不可替代。Poulsen那边没选边站,只是陈述事实:我们没用,决定是高管层一起做的,原因很复杂,不展开。
这种回应本身也挺"邦德"的——警惕乌托邦,但又不把话说死。毕竟IO Interactive是个要做长期运营的工作室,现在把门焊死,将来想调整就难了。而《First Light》的剧情设定又恰好踩在AI军事化的敏感点上,艺术总监出来表态,多少也有点"我们不仅聊这个,我们自己也谨慎"的姿态。
对玩家来说,这算是个可以参考的信息点。现在买游戏,越来越多人会看一眼制作方对AI的态度——不是所有人都介意,但介意的人声音很大。IO Interactive选择在这个节点明确说"没用",算是提前划了条线,省得发售后被翻旧账。
至于游戏本身怎么样,Eurogamer的前瞻体验里还有更多细节。从Poulsen的采访来看,他们似乎想把邦德系列那种"光鲜表面下藏着危险"的调子延续下去,而AI恰好成了现实世界里最贴切的隐喻。没用生成式AI做游戏,但游戏在讲AI的风险——这个对照本身就挺有戏的。
发售日还没定,价格也没公布。想入手的可以再等等后续消息,至少现在知道,这游戏的画面和美术是一帧帧人手工搓出来的。
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