Steam上有个挺反直觉的数据:2019年发售的《真人快打11》,24小时峰值在线3754人;2023年的新作《真人快打1》,同期数据是4371人。差距不到600人。

一部《真人快打2》电影上映,直接把这部七年老作品拉到了和新作几乎平起平坐的位置。这不是什么小众怀旧,是实打实的玩家用脚投票。

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按SteamDB的追踪,这个趋势从电影上映后就没掉过。《真人快打1》确实还是第一,但领先幅度小到可以忽略不计。更奇怪的是,中间那几代——《真人快打X》《真人快打完整版》《真人快打:遗产合集》——完全没有吃到这波红利。玩家要么去最新的,要么直接跳回2019年的11代,中间的全成了透明人。

这个现象其实挺值得琢磨的。电影改编带动游戏回流是常态,但通常新作受益最大。这次却出现了"双头并进"的罕见局面,而且老作品的韧性明显超出预期。

《真人快打11》的Steam用户评价确实比《真人快打1》更好看。这不是说1代有多差,而是11代在玩家记忆里的位置有点特殊。它完整经历了整个生命周期,DLC出完了,平衡性补丁打完了,该骂的骂完了,该香的也香完了。现在回头看,反而成了一个"成品"状态。

《真人快打1》的情况稍微复杂一点。它的运营周期比预期短,这是公开的事实。系列负责人Ed Boon提过,原本计划把电影角色Cole Young加进游戏,结果项目被迫提前结束,团队得转向下一个作品。这种"没做完"的体感,玩家是能察觉到的。再加上格斗游戏那套 monetization 设计在这代格外扎眼,口碑发酵的速度就没跟上。

当然,拿《真人快打11》去对标《辐射:新维加斯》那种"神作"地位,跨度还是太大了。但两者的相似之处在于:都是系列里"完成度"意义上的标杆,都经历了时间过滤后的重新评价。新维加斯去年15周年还能迎来一波回潮,11代现在七年就被翻出来重温,说明它的底子确实够硬。

至于NetherRealm的下一作,目前的消息是QA测试已经启动。考虑到刚连出两部MK,大概率是《不义联盟》方向的作品。不过传闻说可能不叫"Injustice"这个名字了,也许是想换个壳,也许是想彻底跳出DC宇宙。甚至有人在猜《真人快打vs.DC宇宙2》——这个系列最早的跨界尝试,2019年还出过重制传闻。

说到底,玩家回流老游戏这件事,从来不只是"怀旧"两个字能解释的。配置门槛、学习成本、内容完整度、甚至单纯的情绪记忆,都在起作用。《真人快打11》现在能和新作掰手腕,说明它在这些维度上没掉链子。对于一部2019年4月23日发售、ESRB分级M级的格斗游戏来说,这个后劲算是相当可以了。