兄弟们,今天刷到育碧财报的时候我愣了一下。13亿欧元亏损,换算成人民币差不多100个小目标,这数字放在游戏圈也是相当炸裂。更离谱的是,这已经是育碧连续第二年净预订额下滑了。股价应声跌了6%,资本市场用脚投票的速度比游戏加载还快。
先帮大家捋一下这份2025-2026财年财报(截至2026年3月)的核心数据。IFRS运营亏损13亿欧元,创下公司历史最高纪录。净预订额15.3亿欧元,同比下滑17.4%。作为对比,EA同财年净预订额首次突破80亿美元——没有对比就没有伤害,虽然体量本来也不是一个级别,但趋势确实难看。
亏损里面有个大头:资产减值约6.5亿欧元。原因是六款游戏和多个项目被取消或延期。育碧没具体说是哪些,但结合过去一年各种跳票新闻,大家心里大概有个数。财报里还提到《刺客信条:影》第一季度净预订额约2.5亿欧元,算是近期少有的亮点,但显然撑不住整体盘面。
育碧的应对策略可以用"断臂求生"概括。过去一年裁员约1200人,目前全球员工约16600人。资本开支压缩到1.18亿欧元,预计2025-2026财年进一步砍到14.35亿欧元,目标是2028年3月前把年度资本开支压到12.5亿欧元以下。组织架构上,把小型游戏开发部门拆成多个"创意工作室"(Creative Houses),还请来了前拳头游戏CEO Nicolo Laurent当特别顾问,专注核心业务。
未来展望这块,育碧自己也没底气。预计2026-2027财年净预订额继续下滑8%-9%,营业亏损可能接近10%,现金流流失或高达5亿欧元。公司指望2027-2028财年通过"更强有力的游戏发售计划"和《彩虹六号》《刺客信条》《全境封锁》等在线服务游戏的增长,实现正向自由现金流。翻译一下:再熬两年,看能不能翻身。
财报发布后,玩家社区的反应很有意思。大量评论把亏损和"DEI"挂钩,说这是"抵制觉醒"的胜利,表示会继续抵制。这种叙事在社交媒体上风生水起,但说实话,把一家上市公司几十亿欧元的经营困境简单归因于政治立场,多少有点偷懒。育碧的问题更可能是结构性的:3A开发成本失控、在线服务转型迟缓、IP老化、管理混乱——这些才是财报里反复出现的关键词。
不过玩家情绪的真实存在,本身就是育碧需要面对的市场现实。当你连续推出《碧海黑帆》《星球大战:亡命之徒》这种口碑销量双扑街的作品,又赶上《刺客信条:影》因为各种争议被推到风口浪尖,品牌信任度的损耗是实打实的。财报里提到的"与贷款方谈判以进行债务再融资",说明现金流压力已经迫在眉睫。
育碧还在押注几个方向。一个是AI,财报里提到"可生成AI游戏体验的实验项目",以及用AI开发《刺客信条》《彩虹六号》等IP。另一个是腾讯的合作,Vantage Studios(育碧与腾讯合资、负责《刺客信条》等IP的公司)拉来Nicolo Laurent,明显是想借外部经验救火。还有就是继续推在线服务游戏——这条路EA走通了,育碧走得磕磕绊绊,《彩虹六号》算是成功案例,但复制难度不小。
作为一个从《刺客信条2》入坑、经历过育碧黄金时代的老玩家,看这份财报心情复杂。一方面,13亿亏损确实触目惊心;另一方面,看到公司终于开始大规模裁员、砍项目、压缩开支,又觉得"早该这样了"。育碧过去几年的扩张明显失控,同时开十几个项目、到处建工作室、什么热点都想追,结果主业没做好,副业也没成。
现在的问题是,瘦身之后的育碧还能不能做出让人眼前一亮的游戏。财报里提到的"2027-2028更强有力的发售计划"具体是什么,目前还是黑箱。已知的是《刺客信条:影》还在运营,《彩虹六号》有新内容,其他IP动向不明。玩家想看到的不是又一个开放世界 checklist 模拟器,而是像当年《刺客信条:黑旗》《彩虹六号:围攻》早期那样,有鲜明特色、能让人玩进去的作品。
资本市场给了育碧两年时间。2028年3月,要么正向现金流,要么大概率的并购或拆分。对普通玩家来说,这反而是个观察窗口:一家老牌3A厂商在生死压力下,是会逼出精品,还是继续摆烂到底。我个人倾向谨慎悲观,但也不会完全关上门——毕竟游戏行业从来不缺反转剧本,只是育碧这次要反转,难度确实有点大。
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