感谢育碧的邀请,我们在月初前往上海,参加了《刺客信条:黑旗重制版》的试玩,整个试玩流程大概3个小时,包括从游戏开场到进入哈瓦那、一小时的开放世界探索、黑胡子相关的两个主线、以及新角色露西的剧情任务片段。
在正式开始之前,先给大家吃一颗定心丸,单就试玩版而言,游戏的味道很对,没有强行RPG化,也没有乱加DEI元素,整作给人的感觉就像是把闲置多年的老宅子重新粉刷,又添置了全套智能家居设备。
如果你是第一次来的住户,这里不会让你感到丝毫落后违和,房间宽敞亮堂,生活方便顺手。而如果你是回流的老租客,那么你大概率会夸上一嘴装修工确实卖力,和当年相比,整个房子已经是焕然一新,更难得的是,这些装修时做出的改动并没有破坏原本经典的房屋格局,反而更加突出了老宅的深厚底蕴,可谓恰到好处。
值得一提的是,此次育碧还与抖音游戏官方达成合作,录了一期抖音官方自制的《谢谢你玩我的游戏》系列纪录片。节目组专程前往新加坡工作室,与开发团队进行了深度交流。《黑旗重制版》团队在节目里分享了许多未公开的研发心路历程,完整采访即将在抖音平台上线,感兴趣的可以去看一看制作组都对中国玩家们说了什么。
首先聊聊画面表现吧,《黑旗RE》的画面相比原版有着肉眼可见的进化,加勒比海域的碧海蓝天、城镇建筑的纹理细节、丛林草木的层次质感都进行了精细化打磨。人物的建模水平也有着不小的提升,现在,你能从细腻的角色表情里更直观地感受到他们的情绪状态,相应的,过场动画的感染力也比原版强了一截。
游戏的物理和光影效果被全方位重塑,肯威袍子的后摆、衣服上的缎带会跟随海风的吹拂和角色动作自然摆动;原版的土黄色滤镜被拿掉,取而代之的是更舒服的调色和更加真实细腻的光照。
比如游戏里的西圭湾,一个海岛山洞,原版只是在室外场景的基础上简单做了昏暗处理,而在重制版光照系统的加持下,山洞里黑暗环境中闪动的火把和篝火则是营造出了一种“夜探海盗村”的氛围感。
《黑旗RE》基本保持了原版的剧情脉络,一点大刀阔斧的改动是游戏彻底删除了现代剧情线,不过Animus的设定依旧存在,游戏里你还可以捡到相关的数据文件,就试玩的流程来看,把这些Animus内容收集齐了的话,应该能够拼凑出一条与之相关的暗线。
至于肯威的主线剧情,本身原作就已经足够出彩,可优化的空间并不大,因此制作组选择近乎 1:1 原汁原味复刻经典,就连剧情过场的镜头运镜、摄像调度都保留了原版的味道。
当然,新东西还是有的,新加入的三位角色,露西、神父、和活死人,每个都有自己的任务线。露西的剧情长度大概1.5小时,试玩里我们体验了其中的20分钟,大概流程是她被海盗关在船上,肯威前往解救,并拉她入伙。任务完成后,露西就会出现在寒鸦号上,为船只提供相应的效果加成。
相较于剧情上的小幅微调,《黑旗RE》的战斗系统可以说是彻底重构,重制版新增了敌人韧性条机制,将韧性条打空就能触发处决。普攻、精防、火枪射击等方式都能有效削减敌人韧性。
就实际游玩体验来看,仅凭普攻和精防,就已经足够轻松应对大部分杂兵,精防能直接清空普通敌人的韧性条,处决后肯威就会进入连杀模式,连杀的数量和武器属性挂钩。
部分精英敌人如斧头重装兵会打出红光攻击,这类招式无法格挡,只能靠闪避规避,而对付这类大体强敌,最高效的解法其实是火枪,远距离来上一枪,就能直接触发处决。
值得一提的是,重制版还给主角加入了绊腿和正蹬的近战招式,实战里非常好用,以绊腿为例,这招完美克制常规体型的敌人,一旦命中就能直接触发处决,大幅提升了玩家的战斗主动权,也在很大程度上改善了战斗里普攻削韧效果不佳时,玩家和敌人大眼瞪小眼,干等对面出手自己抓时机精防的局面。
不过,这招实用性虽强,却并不容易命中,直接释放大概率会被敌人闪避,最佳的释放时机是在和敌人连续对刀时突然扫他下盘,十有八九能阴到人。
此外,战斗时的运镜也得到了优化,原版《黑旗》的战斗视角是基本不变的,而在重制版里,镜头会随着处决和多杀拉近、旋转,一定程度上增加了战斗爽度和视觉张力。
而玩家最关心的海战玩法,从我本次试玩感受来看整体框架基本没变,依旧是经典的操作逻辑。船首链弹减速牵制、左右舷主炮齐射输出、船尾投掷炸药桶封锁走位,再用迫击炮进行远程精准打击。
不过有一处改动很有亮点,重制版为海战武器新增了次要开火模式。海战中随时切换,可以让同款武器打出截然不同的效果。就拿侧弦主炮来说,切换至次要模式后可发射红热弹,射程、伤害都和普通炮弹不同,让战术选择丰富了不少。
在开放世界探索方面,试玩里可以探索的区域包括哈瓦那、马坦萨斯、盐键滩、西圭湾等地点。哈瓦那的城市密度比原版高了不少,建筑、杂物、人口密度都有不同程度的提升,NPC的AI也得到了优化,不再是瞎B乱走的气氛组,而是有自己生活的居民,街边聊天的、买东西的、表演的、工作的,整个城市看起来比原版有活力了不少。
重制版的跑酷明显要比原版流畅一些,肯威攀爬的速率、机动性、动作之间的衔接流畅度都有着一定的提升,在此之上,制作组还加入了《刺客信条:影》前不久上线的主动跳跃功能,整体综合下来,在城镇里跑路清图还是很高效的。
除此之外,制作组还为游戏添加了自由蹲伏和潜水的机制,不仅提升了可玩性,也在某种程度上改变了游戏的攻关思路,自由蹲伏让玩家在潜行、尾随等隐秘任务中,能更灵活地规划路线;潜水功能则进一步拓展了游戏的可探索区域,在不少场景里还能打出奇效,比如在西圭湾,我就是通过潜水规避了岸上守卫的眼线,顺利完成了潜入。
而原版游戏通马桶的部分,制作组也做出了适当的改造,首先,他们大幅减少了每个地点收集度100%所需的宝箱数量,就比如盐键滩,原版里全收集的宝箱数量是6个,重制版减少到了1个,算是给玩家减负。
其次,制作组重构了原版里一些重复度极高的事件和任务,减少了游玩时的“马桶感”,拿马萨坦斯的仓库任务举例,原版的流程是仓库上锁——找带钥匙的头目——杀掉后从身上摸钥匙——搜刮完走人,基本游戏里上所有的仓库任务都是这一个模板。
而在重制版中,当你首次在港口停靠、抵达马萨坦斯后,游戏就会给出线索,不久前有一名士兵在仓库监守自盗,事发后被长官处死。
与此同时,你还能从当地村民口中打探到另一条消息:这片区域的长官酷爱饲养鳄鱼。
你杀了长官,把他的屋子摸了一遍,发现这个人习惯用投喂鳄鱼的方式处决手下士兵,而鳄鱼偏偏不吃带有金属器物的尸体。这时玩家便能顺势推理出:如果仓库钥匙还留在那名士兵身上,那去鳄鱼池必定能找到线索。
整套任务流程需要收集信息、串联线索,还得稍微动点脑筋,相比原版纯粹的通马桶无疑是一个不小的提升。
最后补充几点比较琐碎的细节,重制版里加入了昼夜变化和天气系统,整个世界的质感提升了一个档次,但是因为游玩的时间较短,我没有来得及摸清白天与黑夜的潜入难度是否有动态变化。
游戏的UI看起来也更舒服了,整体布局沿用了《刺客信条》近几作的设计,战斗、海战、探索时给出的信息量都更足。主界面取消了小地图,变成了屏幕上方的坐标轴,游玩时要频繁打开地图查看周围的地点和事件,可能一些老玩家刚上手时会不适应。
总的来说,我个人对试玩里游戏展现出的素质还是很满意的,作为系列人气最高的作品之一,育碧这次在《黑旗RE》上显然拿出了十足的诚意,全方位升级的音画表现,诸多符合当代玩家习惯的改动,新剧情,新机制,让《刺客信条:黑旗 重制版》成了我近几年来最期待的《刺客信条》作品。它究竟能不能成为育碧打响的第一场翻身仗,我们拭目以待。
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