Jonathan Blow最近在X上发了条吐槽,让我注意到了《Derelict Star》这款独立平台跳跃游戏。作为《Braid》和《The Witness》的创作者,Blow对这类游戏的眼光一向很毒——但这一次,我和他的感受完全相反。
事情的起因是有人把Blow的评论转到了我的时间线上。他毫不客气地写道:"开场关卡让我直接怒删了。'哈哈,给你一堆跟其他游戏一样无聊又难的跳跃,但我们的操作手感比任何游戏都笨拙,而且我们还不打磨……'没空玩这个。"他还补了一句:"如果游戏有什么更有趣的内容,不应该把这种东西挡在前面。"
这话出自一个做过平台跳跃游戏、曾经边玩《1001 Spikes》边解说设计思路的人,反而让我好奇起来:到底是什么样的游戏能把Blow惹毛到这个程度?我把它加进了愿望单,然后——忘了。
真正让我下单的是几周后的一封邮件。有人推荐我试试这款作品,理由是"你喜欢N++"。这句话直接破防。我买了,玩了大概六个小时,现在可以负责任地说:Blow有权保留他的看法,但这次他错得离谱。这是颗被埋没的宝石。
游戏讲的是一个无名宇航员的故事:飞船在返航途中耗尽能源,为了逃离孤独死去的命运,必须在一艘废弃货船里搜刮能量电池。当然,这些电池不会 conveniently 放在入口旁边的房间里。
本质上这是个银河恶魔城,大约500个独立屏幕,画面风格接近想象中的Pico-8主机——像素块的棱角分明,卡在雅达利2600和8位机时代之间的某个位置。视觉效果很漂亮,但每个像素的直角清晰度也像是一种……预告片里看不出来的东西。Blow吐槽的"笨拙操作",其实是设计的一部分,而且是非常精密的一部分。
宇航员的移动惯性很重。起跳有延迟,落地有硬直,空中变向需要预判。这些不是没打磨的粗糙感,而是一套完整的物理系统。本作的核心乐趣在于:你在学习一套反直觉的移动语言,然后用它完成精确到帧的操作。
这让我想起第一次玩《N++》时的挫败感——那种"这跳跃手感怎么怪怪的"到"原来怪的是我"的转变。这款游戏的节奏更慢,但学习曲线同样陡峭。前一个小时我在骂娘,第二个小时开始摸到门道,第三个小时之后……停不下来了。
Blow说的"无聊又难的跳跃",我理解他为什么这么觉得。游戏确实没有《Celeste》那种流畅的空中芭蕾,也没有《Super Meat Boy》的即时反馈。但它追求的不是这些。它的关卡设计建立在"你并不完全掌控角色"的前提上——惯性是敌人,也是工具。
有个早期关卡让我印象深刻:需要借助一个会移动的平台的动量,把自己抛到一个看似够不到的边缘。按传统平台跳跃的逻辑,你要等平台到位再跳;但在这里,提前起跳、利用惯性滑翔,才是正解。这种"反本能"的设计贯穿全作。
500个屏幕的体量听起来吓人,但实际推进感很强。每个区域引入新机制:磁力靴、喷气背包、重力反转……这些不是简单的能力解锁,而是和基础移动系统叠加,产生复杂的交互。拿到喷气背包后,重起跳延迟+喷气时机的组合,让原本简单的垂直关卡变成了节奏游戏。
死亡惩罚很轻, checkpoint 密集,这很重要——因为你会死很多次。但每一次死亡都在教你一点东西:这个起跳角度不对,那个惯性利用少了,这里的硬直帧可以卡过去。没有文字教程,全靠身体记忆。
视觉风格方面,Pico-8式的限制美学执行得很到位。颜色块区分功能区域,敌人行为模式一眼可读,关卡结构在缩略图级别就有辨识度。这种"信息密度高但认知负担低"的设计,让探索过程很顺畅。我很少在银河恶魔城里不迷路,但本作的空间逻辑出奇地清晰。
故事几乎不存在,只有零散的终端日志和场景叙事。宇航员是谁?货船发生了什么?游戏不直接回答,但氛围到位——空旷的金属走廊、闪烁的应急灯光、远处传来的机械轰鸣。孤独感是真实的,不是廉价的情怀贩卖。
回到Blow的批评。他说"如果有什么更有趣的内容,不应该把这种东西挡在前面"——但问题是,那个"笨拙"的操作系统本身就是最有趣的内容。这不是"先苦后甜"的结构,而是"苦即是甜"。如果你把它当成传统平台跳跃来玩,确实会 rage quit;但如果你接受它的规则,重新校准自己的预期,就会发现一套独一无二的移动解谜语言。
六小时后,我已经完全沉浸在这个反直觉的物理世界里。Blow删掉的那个"开场关卡",我现在能闭着眼睛过——不是因为肌肉记忆,是因为我终于学会了它的语言。有时候,"怒删"和"真香"之间,只差一个小时的耐心。
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