现在是2026年。我试着想象一个场景——你去拜访一家游戏工作室,他们拿过不少奖,在独立游戏圈里算是响当当的名字。进门之后,第一个映入眼帘的工位,大概是这样:一张堆满纸板、胶水、刻刀的长桌,说它是美术组的工作台不如说更像小学手工课教室。

然后工作人员带你去看开发进度。他没有打开任何项目管理软件,也没有调出引擎编辑器,而是把你领进一个狭窄的储藏室。房间里堆着大大小小的纸箱,他拍了拍其中一个纸板搭的模型,说:“这是目前正在做的关卡雏形。”

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接着,他费力地从角落里抻开一张图纸,比人还高,上面密密麻麻画着城市街道和建筑剖面。美术组的人则摊开一桌子大大小小的卡纸片,告诉你,这些就是游戏的核心资产——不是贴图,不是3D模型,就是纸。

说实话,如果我在2026年走进这样一家工作室,我第一反应会是:这群人疯了。AI都能批量出图了,你们还在这里跟瓦楞纸较劲?

但这家工作室偏偏是蘑菇社(Amanita Design)。十几年前,他们用左手画下那些歪歪扭扭却灵气四溢的线条,做出了《机械迷城》。那个光怪陆离的铁锈世界影响过整整一代玩家和开发者。所以当蘑菇社决定用十年,用纸板和手工模型“古法手搓”一部新作时,事情就变得不一样了——看似荒唐,却又合理得让人无法反驳。

这部新作叫《喇叭之城》。

在聊幕后故事之前,我还是想先说说游戏本身。毕竟抛开“十年手搓”的情怀滤镜,它到底玩起来怎么样?

《喇叭之城》依然是一部点击解谜游戏,这是蘑菇社最熟悉的类型。但和之前所有作品都不一样的地方在于,这部游戏有了画外音。有旁白从头到尾地讲述,这让流程变得更线性,剧情也更连贯。那种娓娓道来的语调,带着老动画片一样的观感,串起了一个反乌托邦的故事。

主角阿力克斯是个垃圾工,生活在一座由喇叭统治的城市里。领袖的“绝对音调”通过遍布全城的喇叭传来,人们就不得不依照指令去工作、生活。蘑菇社标志性的那种“无意义交互”——就是你可以到处点点戳戳,看小人们有什么反应——在这部作品里,以操作喇叭、观察小人的方式塞满了地图每个角落。

故事真正的转折来自一次偶然:阿力克斯捡到了一副耳机。戴上它,指令被隔绝了,他可以跟着自己的好奇心在城市里自由漫步。在三个老学究的指引下,阿力克斯开始追寻一个曾经大受欢迎、如今却被人遗忘的女歌手瑞秋。

城市就随着这趟旅途,一层一层地展开。低处是垃圾场、废弃工厂,被埋掉的旧世界。中间层是迷宫一样的官僚机构。再往高处走,是至高无上的权力所在。一个典型的奥威尔式城市结构。

但真正让我呆住的是这座城市的质感。每一个小人、每一只喇叭、每根管道、每栋盒子一样的建筑、每条蜿蜒的街道,都能清楚看到瓦楞纸的纹理,粗糙的手工痕迹。它们彼此咬合在一起,像一台荒诞又精密的机器,仿佛真的在呼吸、在运转。就连游戏里的指针都被做成了眼睛的形状,静止不动的时候还会左右扫视,像是在观察这个纸板世界里发生的一切。

游戏视觉风格上的灵感,来自两次世界大战之间诞生的前卫艺术运动。那段时期,世界剧烈的变动给人们带来一种“历史终结”的感受——旧秩序崩塌了,新世界必须被重新发明。艺术家们迫切地想要打碎过去,偏离古典写实的传统,扑向构成主义、未来主义,以及那些更激进、更机械、更相信新秩序的视觉语言。

《喇叭之城》虽然全部使用纸质材料,却根据这段艺术史,在不同场景里做出了细微的风格差分。旧时代的剧院、乐器、画作,被埋在垃圾场的废墟里,蒙上尘埃。它们有着油画般的细腻,带着朦胧的光晕,像被刻意压抑的记忆。而新世界的城市,则全是粗线条、硬朗的几何色块,带着丝网印刷的质感,刚硬果决。

谜题部分,说句实话,很多地方并不算流畅。反复试错是常有的事。但那种材质上的精致,让试错的过程并不让人烦躁。配上诡谲或灵动的电子乐,这种“无所适从”甚至自带一种迷人劲儿。它不像是在屏幕上解题,更像是你手里捧着一个精巧的小装置,单纯被好奇心驱使着,按按这个按钮,拨拨那个机关,等一等看会发生什么。

也正是在这种可触摸的质感里,《喇叭之城》真正区别于一般反乌托邦叙事的地方开始浮现出来。当耳机隔绝了领袖的指示,主角脱离那个精密的运作系统,成为不谐之音,人的本性就被重新释放出来了——他开始做梦。梦境的画面脱离了社会形态的具体描绘,转而用抖动的手绘风格,半虚半实的色块,模糊的边界。游戏没有急着把压迫讲成宏大的政治寓言,而是先让你感受到,一个人从秩序中松脱之后,最早发生的改变,可能是感官的苏醒。在这部分,就连交互都变得空灵,比如有个片段里,拖拽鼠标的轨迹会形成一道道白色的风,吹动画面里的小船。

材质在这部游戏里不是炫技,它在承担叙事。不同材质的灵活运用说明了蘑菇社最擅长的东西:营造一个细节丰富的可信世界,然后在每个边边角角埋进去触摸它、探索它的乐趣。材质特性甚至被融进了谜题设计里,比如你需要让纸板在绳索上反复磨损,才能清出一条路。

如果结合剧情和它诞生的文化环境来看,这种凸显材质的画面还有更深的一层意思。有些Steam评论说这部作品剧情单薄,像善恶交战的儿童故事一样简单。但天真的故事往往能够容纳深刻的主题。把这种表面上的简单放回它所诞生的文化土壤里,依然有沉重的余韵。

当历史进入20世纪,构成主义、未来主义更进一步地表达对新社会形态的期盼,它们相信艺术能和社会一起迈向未来。但在捷克的历史中,人们亲眼见过另一种“新世界”如何降临。1968年,布拉格市民看着苏军入侵,“布拉格之春”结束,捷克进入“正常化时期”,斯大林主义的冬天持续了二十年。即便制作游戏的年轻一代没有切肤之痛,那种历史阴影也会从公共记忆、纪念活动、父母长辈的讲述里传递下来。在有这样历史创伤的国度里,创作者比谁都能理解,理论是灰暗的,生命之树常青。

再把视线聚焦到捷克动画的历史上,这种强调材质和触感的表达,不只是延续了木偶和定格动画的文化脉络,也跟《喇叭之城》表达的主题产生了呼应。在“正常化时期”,动画大师扬·史云梅耶成了当局重点打击的“不可靠艺术家”,此后七年都无法拍摄电影。这段被迫脱离电影工业的日子,反而塑造了他后来最重要的艺术观。他在动画制作里做起了实验,尝试用触觉表达来“直接激发想象力、记忆、潜意识与情绪”。1986年,他创作了享誉世界的动画短片《对话的维度》:从果蔬、金属到粘土,各类材质凸显触觉,用抽象动画代替直接的政治表达,不失力度。

巧合的是,史云梅耶是蘑菇社创始人雅库布·德沃斯基在布拉格求学期间的导师。这层师承关系,在这家工作室的游戏里一直清晰可见。早前的《银河历险记》系列,就继承了那种强调触感的表达语言。而《喇叭之城》,则更进一步地继承了这种触觉叙事的精神内核。它讲的反乌托邦故事非常简单,简单到仿佛只是纸板搭起来的童话。但也正是通过材质,它微妙地呈现了新旧交替的动荡,做出了微妙的讽刺:那些看起来宏大、深刻、不可动摇的辩论和斗争,一旦抽离出结构来看,也不过是孩童用纸板搭建城堡的游戏。

说回游戏制作本身。《喇叭之城》不是“看起来像纸”,而是实实在在地用纸建起来的。这也就解释了为什么要做十年。最初,团队觉得这游戏大概两年就能做出来。五六年之后,项目负责人之一坐在街边台阶上,捧着杯啤酒漫不经心地说,开发在年初因为资金紧张陷入停滞,大家只能跑出去接外包来维持。到最后游戏上线,前后花了整整十年。

《隐藏的家伙》的开发者在2018年拍过一部拜访蘑菇社的小短片。镜头里可以看到,很多关卡那时候就已经初具雏形了。有人在b站搬运的熟肉版本里考古,发了一条弹幕说:“18年就这么多东西了,现在24年了还没出。”这条弹幕现在回头看,好笑之余又有点感慨。

想让一座完全由纸建筑起来的城市真实可信,最基础的美术素材积累,就是一个漫长到近乎偏执的过程。蘑菇社用了十年,把纸板一张一张切出来,把街道一条一条搭起来,把这座城市从瓦楞纸的纹理里长出来。在这个AI能快速出图的年代,他们选择用最慢的方式去触摸一个世界的质感。

我玩完之后想了很久,这部作品到底让我困惑的是什么。大概是这种“反常识”的生存方式——一家老牌创作型工作室,没有拥抱AI的效率革命,没有缩短开发周期,而是用十年去打磨一个纸板搭建的童话。它没有宏大的政治宣言,只是在纸的纹理里藏了很多想说又不愿直说的话。然后它就那么美丽地生存了下来。