Léopold Herlaud 点开一个龙巢旅馆的原画时,脑子里冒出来的第一个念头不是“这图真好看”——而是“这东西怎么在游戏里跑起来”。
他在蒙特利尔做了好几年3D环境美术,手头攒了一堆项目履历。MPC待过,Reel FX待过,Mikros Animation也待过。经手的片子包括《蚁人与黄蜂女:量子狂潮》《木偶奇遇记》《狮子王前传:木法沙》《汪汪队立大功》,还有一些他没细数的动画和视效项目。这些经历给了他一套做环境的基本功:知道怎么让场景在镜头里看起来像真的,但更想知道怎么让它在实时渲染里也扛得住。
原画是 Liulianban 的一张概念图。他看到那张图的瞬间,吸引他的不是龙本身,而是那些形状——圆润的、不规则的、看起来就很难模块化的建筑结构。大部分做建筑环境的思路是方的、直的、可以拼的。但这张原画里的房子歪歪扭扭,木料像是被海风啃了二十年,屋顶的弧度也不太讲道理。他觉得这有意思。不是因为好看,是因为难搞。
在这之前,他作品集里的东西更偏氛围和植被。雾蒙蒙的树林、长满草的石阶、光照穿过树冠洒下来的那种调子。建筑不是他的舒适区。所以这次他决定反着来,做一个以建筑为主的项目,但同时还得保留他喜欢的那种沉浸感——不是冷冰冰的建模练习,而是让人进了场景就觉得自己能闻到海腥味的那种。
动手之前,他给自己定了两条规矩。第一,忠于原画。构图、角度、整体气质不能跑偏。第二,用模块化的方式做,但原画里那些不规则的形状不能偷懒改方。这就意味着他得在“好拼”和“好看”之间找一个平衡点。他没打算做一个1:1复刻的高模静帧,他想要的是一个真正能在游戏引擎里跑的场景,贴图精度可控、性能不至于爆炸、美术上还能顶住特写。
参考资料找得很杂。他没去翻幻想建筑的画册,而是往现实里找。风吹日晒过的木头长什么样,渔村的屋顶怎么搭,码头上的木桩泡了海水之后颜色怎么变,植物的根系怎么扒着墙角往上爬。这些细节比任何幻想设定都管用。因为龙是虚构的,但木头和石头不会撒谎。如果材质的感觉不对,整个场景就会从“海龙巢穴”变成“主题乐园”。
他在 Maya 里搭项目的时候,直接对齐了虚幻引擎的单位标准。1×1的比例看着简单,但从第一步就按引擎的尺子走,后面能省掉无数麻烦。Blockout阶段他做得很快。几个简单的几何体往场景里一扔,先把原画的构图撑起来。这个阶段不纠结细节,只确认一件事:从那个定好的摄像机角度看过去,轮廓对不对得上原画。他对了很多遍,因为一旦大关系跑偏,后面做再多细节都是浪费。
模块化的工作流听起来像拼乐高,实际上手完全是另一回事。原画里的建筑曲线太多,传统的一套“墙角+墙面+屋顶”走不通。他把建筑拆成更细的组件,有些部件甚至不是按功能拆的,而是按视觉节奏拆的。某一段木梁弯了,那就单独做一个弯的模块,不让它跟直的硬拼。屋顶的弧度不统一,那就不统一,多做了几套不同曲率的瓦片,拼的时候慢慢试。
他反复提一个词:Trim Sheet。简单说就是一张贴图上面排布好不同类型的边缘、缝隙、磨损痕迹,然后把模型的不同面在这张贴图上“取料”。这样做的好处是省资源,一张贴图能喂饱一堆模型。坏处是前期规划很折磨人。哪些部件的UV共用一条缝线,哪些磨损要对齐接缝,这都得在建模的时候就盘算清楚。他花了不少时间在这上面,因为一旦贴图UV逻辑乱了,木头和木头的接缝处就会穿帮——那种“看得出是游戏资产”的穿帮。
整个场景搭建的过程很像修房子。先搭骨架,再上外皮,最后补细节。他的骨架就是那套模块,外皮是Trim Sheet和材质,细节是风吹日晒的痕迹。他管这叫“让材质讲故事”。一根木柱上半截颜色浅、下半截颜色深,深的那截得带点潮气返出来的盐渍。石基的边角不能太利,得钝一点、碎一点。这些东西玩家可能不会蹲下来看,但它们在视野边缘起作用——扫一眼就觉得“这地方在海边”。
做到中段的时候,他意识到一个问题:这是一个静态场景,但得让人感觉它没死。空气得流动。不能靠插一面飘动的旗子解决问题,那样太直白,而且风格跟龙巢的调性不搭。他在虚幻引擎里试了一套很轻的方案:场景里的一些绳索、挂布、植物末梢,给了一个极慢极小的摆动动画。幅度小到你不刻意看就注意不到,但关掉之后就会觉得画面僵了。他用的是蓝图和材质的组合,不是骨骼动画,成本很低,效果刚好。
这个处理方式其实很能说明他的思路。他不追求“你看我做了风”,他要的是“这里好像有风”。差的这几个字,就是环境美术里最难把控的那条线。
植被的部分他没展开太多,但从最终效果来看,植物的分布也是跟着风向走的。草往一边伏,藤蔓的走向跟建筑的受力方向一致。他没有让植物均匀铺开,而是集中在结构转折和缝隙处,像自然生长出来的那样。这种控制不是靠摆模型摆出来的,是靠对自然规律的理解。知道风从哪边来,知道水往哪边流,知道植物在哪块区域抢得到光。
从整体规划来看,这个项目的体量不小,但结构很清晰。概念原画是起点,现实参考是锚点,模块化是手段,气氛是目标。中间每一步都在做减法:不做多余的面,不堆无意义的细节,不动原画的构图骨架。最后出来的东西,技术上经得起拆解,美术上经得起注视。
Léopold Herlaud 把一个看起来很难塞进游戏引擎的概念图,用一种非常“工程师”的方式啃下来了。他不是靠想象力去补原画没画的部分,而是靠观察真实的渔村、真实的木材、真实的风怎么在缝隙里钻。这个项目最厉害的地方不在于它像原画,而在于你盯着那些木头看久了,会开始觉得空气里有点咸。
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