兄弟们,今天刷到一款游戏,它的标题长得离谱——《The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time》,直译过来大概就是“史上最强RPG结局的重制版”。但更离谱的是这游戏的操作:你刚打开玩没几分钟,Steam成就就噼里啪啦跳出来一大串,几乎全解锁了。我第一反应是“出bug了?”后来才发现这是故意的——它给你一种错觉,好像你已经打通了某个根本不存在的游戏,现在直接载入了尾声的存档。

用四个字形容就是:反直觉设计。但仔细想想,这不就是在模拟一种体验吗——你小时候打通了某款经典的JRPG,时隔多年突然想重温结局,却发现自己对中间的细节已经忘得差不多了。那种“我好像记得,但又记不太清”的感觉,被这个游戏直接做成了机制。

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所以到底是谁做了这么个奇怪的玩意儿?答案藏在游戏内置的开发日志视频里。视频里的主创是两个大学生,一个叫Jacob,一个叫Lucas。他们从童年起就是朋友,因为共同痴迷一款老游戏而玩到一起,现在决定联手重制那款游戏的结局——顺便说一句,那个所谓的“史上最强RPG”从头到尾都没有被指名道姓地提过,它更像是一个符号,代表了所有那些在16位机时代封神的像素RPG。

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这件事本身就挺值得玩味的。学生团队、没点名的原作、模糊不清的怀旧对象——听起来像同人作品,但实际上是完全独立的原创游戏。他们的做法不是“致敬经典”,而是把“向经典致敬”这件事当成了一层壳,然后在壳里塞进了一套非常复杂的meta结构。

为什么说是meta结构?因为这款游戏的核心玩法之外还套着另一个“真实世界”。你在像素画面里操控主角Rose——一个挥斧头的魔法师——组队跑图打回合制战斗,但随时可以退出,进入一个类似“后室”画风的3D空间。那个空间才是揭开真相的地方。像素部分是JRPG的皮,3D部分才是游戏的骨。

Jacob和Lucas在视频里聊了不少创作动机。他们提到,重制这个结局的过程本身,就是一种对童年友谊和共同回忆的追溯。小时候两个人一起打游戏,长大后一起做游戏,游戏的内容又是“重制那款我们一起长大的游戏的结局”——这个嵌套关系本身就够绕的。而且Lucas在视频里穿着一件《Tunic》的文化衫,这基本上是把对自家作品有直接影响的几款游戏给明示了。玩过《Tunic》的人都知道,那款游戏最特别的地方在于它有一个逐步解锁的说明书系统——表面上是个操作指南,实际上藏着一整套深层谜题。《The Remake》把这套逻辑拿过来用得很彻底,你在游戏里每解开一个谜题、找到一个隐藏区域,往往就会获得一张“手册残页”,慢慢拼凑出整个meta层的解谜线索。

这种设计思路其实挺挑人的。如果你只想打一个简简单单的回合制JRPG,可能会觉得这游戏在故弄玄虚;但如果你恰好喜欢那种“游戏不止是游戏”的体验——《心跳文学部》《Tunic》《邪恶冥刻》那种打破第四面墙、把游玩本身变成解谜对象的作品——那这个学生项目大概率会击中你的兴奋点。

说回到角色和战斗系统。你操控的Rose不仅是个斧头法师这种略显混搭的职业,她的队友配置也挺怪的:Captain No-Beard,一个不死族海盗骷髅;Robert,一只可爱型的小机器人;Darkhart,一个画风明显偏向暗黑系、跟其他人不太搭调的吸血鬼。这四个角色构成了你的四人小队,每个人有一组绑定方向键的技能,表面看是个简简单单的回合制操作,但打着打着你会发现需要开始组合技能了——不光是一个人自己的连招,队友之间也要打出联动。这个系统最初看起来没什么深度,但正是这套看似基础的方向键招式,后来成了游戏里最难的那些谜题的关键解法。换句话说,战斗本身不等于解谜,但战斗机制就是谜题的一部分。

如果只看到这里,你可能会以为这是一款“有点想法的独立RPG”,但它的野心显然不限于此。把Steam成就几乎全部前置解锁这件事,本身就是一个信号:它不想按传统游戏的节奏来。传统游戏是“先玩,再解锁”,它是“先让你觉得你已经玩过了”,再把所有成就之外真正重要的东西——那些没有成就跳出来的隐藏内容——一点点铺开。这其实是一种把怀旧感做成玩法的操作,而且做得比很多单纯打情怀牌的游戏高明。

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说到这里我还是得往回找补一句:这游戏的名字真的太长了,每次想跟朋友推荐都得多吸一口气。但它确实没骗人,从字面上看,每一个单词都是准确的——它就叫这个,做的也就是这件事。

Jacob和Lucas在开发视频里多次强调,这是一个“学生项目”,但就内容密度和meta层设计的复杂度而言,完全超出了人们对学生作业的预期。他们没有用任何IP,没有真的去重制某款具体的游戏,而是创造了一个“好像存在过”的经典RPG,然后围绕它搭建了一整套谜题、叙事和世界观。这种做法的聪明之处在于,它既不需要向任何版权方低头,又能唤起每个老玩家心中那个模糊而闪光的共同记忆。

目前来看,这款游戏的目标受众很清楚:不是追求爽快战斗或刷装备的人,而是那些喜欢在游戏里翻说明书、查隐藏信息、拼凑碎片化叙事的人。如果你天生对meta游戏感兴趣,或者小时候有过那么一款让你反复通关、在结局处舍不得关机的JRPG,那这玩意儿基本就是为你量身定做的。但前提是,你得能接受那个方向键战斗系统——它确实不是那种上手两分钟就能打出花来的类型,而是一开始让你觉得“就这?”,后来才慢慢展露出深度。

还有一点需要说的:游戏里那个3D空间不是走过场用的,它和像素主线的交替构成了核心推进节奏。你在JRPG世界打一段,然后退出进入3D空间,在那里面对完全不同的操作逻辑和探索方式。两种画风、两种体验在同一款游戏里平行展开,这种切换感本身就是meta叙事的一部分——让你不断意识到“我在玩游戏”,同时又让你在“游戏里玩游戏”。这种套娃感,是它跟《Tunic》《邪恶冥刻》这一类作品站在一起的根本原因。

总的来说,这不是一款会讨好所有人的游戏。它不追求普及性,也不做任何舒适区内的设计。两位主创显然很清楚自己在做什么,以及做给谁玩。对于那部分人来说,《The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time》可能不是一个需要被打分、被推荐的商业产品,而是一次可以被反复琢磨、挖掘和讨论的体验。就像小时候你和朋友围在一起翻攻略书、分享隐藏发现的那种感觉——Jacob和Lucas大概也是想把那种感觉再做出来一次。