今天本来只是换个路线散步,却偶然撞见一座藏在荆棘丛里的废弃老教堂。

那座老教堂就在我家附近,我路过不下一千次,竟从没发现它的存在。这次要不是在墓园里绕了条小路,恐怕这辈子都无缘得见。屋顶早已没了,铁栅栏封得严严实实,但我还是把手机硬塞进去,拍到了一座矮墩墩的尖顶墓室——就蹲踞在教堂十字甬道的正中央。更绝的是,一扇窗户的拱顶上,还嵌着一个蜂巢,在阳光里闪着细碎的光。这感觉,太奇妙了。

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既然提到了奇妙的发现,不如顺势聊几篇游戏文章。Emily Price写了一篇关于《钛金法庭》的深度分析,探讨这款游戏如何用幽默让你在严肃主题的表层滑行。她认为,游戏在真诚和戏谑之间反复横跳,有时甚至带着一种防御感——好像生怕你触碰到什么脆弱的东西。她写道:“如果你担心太认真,那何必展露脆弱?我知道这游戏可以真诚,那些真诚时刻不时冒出来,但只停留片刻,然后就该讲笑话了。”

Stephen Gillmurphy也有几段让人头皮发麻的“牢骚”,倒和Emily的想法有些共鸣。他说,意识从不满足于妥协和半吊子的解决方案。我们以为自己已经接受了局限,在划定的那一小片自主权里安顿下来,然后纳闷为什么还会撞得满身淤青。我们看着上一代人,说别太疯了,我们只想要他们曾经拥有的:稳定的工作、一套房子。至于那些宏大的抽象概念,可以不要。可我们生活的这个世界,早已被那代人的愤怒和否认浸透——他们精心构建的惩罚体系和妄想,只是想说服自己,当年放弃更好的可能性是值得的。而那台老旧的机器还在轰隆运转,只是它原本要保护的那点东西,早已没了踪影。

最后是Kerry Brunskill带来的《安琪莉可特别版2》,她称之为“或许是最极致的‘少女游戏’”,也是“我见过的最美丽的噩梦”。这款游戏极力避开传统游戏化的表达和包装,甚至连说明书都换了个名字,叫“女王候补指南”,翻开就是一系列华丽的跨页全彩插画。在今天这个废墟教堂带来的震撼还没完全散去时,看到这几篇文章,总觉得游戏里那些藏着的真诚、压抑的愤怒和精致的幻梦,和那座被遗忘的老教堂之间,隐隐约约连成了一条线。