让我最困惑的一件事:激战这个系列,到底算不算MMO?
初代《激战》发售时,ArenaNet给它贴了个"合作型在线RPG"的标签,结果没人买账。玩家集体表示你这就是个MMORPG,媒体也把年度最佳MMO的奖塞给它。最后官方认了:行吧,我们做的是"一种独特的MMO"。现在三代来了,工作室主管Colin Johanson在博客里自己把话挑明了:激战3的定位,就在一代和二代之间的某个位置。这就有意思了——一个系列做了快二十年,三代反而回到中间地带了。
事情是这样的。前几天夏日游戏节上,ArenaNet终于把传了很久的新项目掏出来了:动作/冒险MMORPG《激战3》。公布之后,Steam愿望单涨幅直接挤进前排,超过50万玩家点了关注。几天后Johanson又出来表态,说工作室想在"停滞多年的MMO品类里搞点创新"。昨天他在新博文里具体解释了激战3在MMO光谱上该摆在哪里。
要理解这个定位,得先搞清楚一代和二代到底差在哪儿。Johanson是这么拆的:一代《激战》的核心是"小队"——玩家带着招募的佣兵或英雄NPC,或者拉上其他玩家,在大量副本化的地图里打。除非你主动邀请,否则在社交主城之外你看不到别的玩家。这就是典型的合作驱动型设计,关起门来自己玩自己的。二代呢,整个反过来。它的标志性体验全是超大规模的:巨型世界boss战、整张地图的元事件、大战场PVP。地图用的还是"超级服务器"系统,不按传统服务器把玩家隔开,同一个区域的人可以全挤在一起。简单说,一代是"小团队副本游戏",二代是"巨型开放世界"。两边走的是完全不同的路子。
三代要取的,是中间那条线。Johanson的原话是:激战3"更接近MMORPG的定义"——比一代近得多——但它不会去复制二代那些超大规模玩法支柱。他的理由是,这个定位是为了配合他们给三代设计的动作和战斗系统的目标。同时他提到,三款游戏各自独立,走不同时间线,讲泰瑞亚世界的不同故事。也就是说,ArenaNet现在是在同时运营三个以不同方式"做MMO"的产品。
翻译成人话,激战3大概率不会有二代那种整张地图的元事件巨型团战,也不会有世界对抗世界模式那种几百人扎堆的场面。玩家数量会收窄,但你在探索地图时还是能自然地遇到其他人——不是一代那种除了主城就见不到其他玩家的孤狼体验,也不是二代那种走到哪儿都乌泱泱的人海。具体这个"自然遇见"的密度和机制怎么设计,ArenaNet还没说。
我比较关心的是,开放世界的动态事件系统还在不在。原文的作者也提了一嘴,说如果回到那种站桩式的静态PVE内容,那真就是退步了。毕竟二代的动态事件系统算是它最被记住的设计之一,世界boss刷新时整张图的人涌过去那种自发的大规模合作,在其他MMO里很难复现。三代如果放弃了巨型规模,那用什么来替代这种"地图上突然发生点什么"的动态感?目前官方没给答案。
回头看ArenaNet这次的表述方式,挺有意思的。没有"震撼回归",没有"定义下一代MMO"这种高调口径,Johanson的博文更像是在跟玩家解释:我们做了三次MMO,每一次对这个词的理解都不一样。一代是被玩家强行划进MMO阵营的,二代是主动拥抱大规模,三代现在要走中间路线。这种定位本身就带点实验性质——既不是传统的小队副本游戏,也不是二代那种大型开放世界,得重新摸索一套设计语言。
不过话说回来,超过50万的愿望单增长至少说明玩家愿意给这个"中间路线"一个机会。激战系列每一代都在重新定义自己在MMO光谱上的位置,这次三代的落点,可能比很多人预想的更偏"合作"而非"大型"。对于喜欢二代那种世界boss大乱斗的老哥来说,这可能有点劝退;但对于觉得MMO太肝太吵、只想跟几个朋友一起打打副本的人,这定位反而刚好。
ArenaNet显然还在慢慢放消息,后续关于任务结构、职业设计、付费模式这些硬菜还没端上来。但有一点已经明确了:激战3不想做大号的激战2。它要做的,是一个不一样的东西。
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