说真的,这几天我一直在翻老游戏,倒也不是怀旧,就是Steam库里一堆3A,鼠标划来划去,哪个都不想点开。然后我瞥见柜子角落的Dreamcast,灰都落了一层。我突然想确认一件事:那些当年没挤进“必玩榜单”、现在也没人提的DC游戏,到底还能不能玩?
咱们得先把前提聊清楚。DC这台机器本身,商业上确实是世嘉最后一口气没喘上来。但“没喘上来”不等于“没货”。它的游戏库里,塞着一堆品质在线的作品。从《索尼克》到《VR战士》,再到大伙儿耳熟能详的《疯狂出租车》《莎木》,甚至第三方给的《生化危机 代号维罗妮卡》和《灵魂能力》——你看看这个阵仗。真正干掉DC的,怎么想也不是游戏质量的问题。这台主机在它不长的生命周期里,攒下的“玩家心头好”多到离谱。
所以今天我不聊那些“神作”。神作们已经够忙的了,常年在各种“史上最佳”榜单里加班。我把目光挪开,捡起几张掉进记忆缝隙里的碟。这五款游戏,你很少在什么“必玩推荐”里看见它们,但它们各自有一套自己的乐子。更“惨”的是,这里面不少游戏至今没拿到现代平台的重制或移植,等于直接被时间埋了半截。我觉得有点不值。
下面这五款,我挨个重新跑了一遍。不吹不黑,聊聊它们现在还玩不玩得动。
《Dynamite Cop》
先聊一个你可能在街机厅见过的货。世嘉在九十年代末还在给街机做清版动作游戏,1998年出了《Dynamite Cop》,第二年就移植到DC上。这游戏的剧情,你当个B级片看就行:一群现代海盗劫了游轮,绑了总统女儿,主角团上去就是干。支持双人同屏,操作逻辑简单粗暴——拳头、脚踢,路上捡起什么武器就往敌人脸上招呼。一路从船舱打到甲板,最后在一个孤岛上和白狼范河来一场终局对决。
玩起来的感觉,怎么说呢,特别像我记忆里世嘉1996年那款《虎胆龙威街机版》。事实上,主角之一布鲁诺·德林格确实在两个游戏里都露脸了。区别在于,《Dynamite Cop》挣脱了电影授权那层壳,放飞得厉害。招式更夸张,场景更闹腾,整个调性从“警匪片”变成了“搞笑动作片”。
这游戏流程不长,上手快,通也快。但它留了一手:多条路线。你这次从船尾打过去,下次可能就从厨房穿出来。冲着这个分歧设计,重复跑的意愿是有的。我把它理解成《虎胆龙威街机版》的“野生续集”。布鲁诺和反派都还在,但整个游戏的性格,已经完全是另一个东西了。
《Tech Romancer》
第二个碟,是卡普空给的。DC时期,卡普空在这台主机上投了不少格斗游戏,有街机移植,也有专门为DC做的。2000年登陆DC的《Tech Romancer》,是个3D机甲格斗,街机移植过来的。
背景很简单:未来人类开着机甲保卫星球,打一个星际军阀。受机器人动画影响的味道非常冲,每个可选角色都有自己的故事模式,外加一个标准的街机模式。我觉得它应该放在卡普空3D格斗探索的时间线里看。在《星际角斗士》和《私立正义学园》之后,卡普空还在摸索3D格斗该怎么做。《Tech Romancer》就是在那个阶段冒出来的,而且风格上更偏向日式机甲动画那一套。
比较遗憾的是,这游戏在卡普空自己的产品序列里也算冷门。你跟人聊卡普空格斗,对方大概率会提《街霸》《恶魔战士》,再远一点能聊到《能量宝石》。但《Tech Romancer》?通常不在第一反应里。它被夹在两个时代的中间——既不是2D格斗黄金期的成员,也没赶上后来3D格斗成熟的班车。但如果你喜欢机甲,又不排斥九十年代末那种有点硬的3D手感,这盘值得翻出来摸摸。
《Toy Commander》
这盘属于“小孩视角战争模拟器”。你没看错,不是军事模拟,是小孩视角。你在一个个被放大的居家环境里——客厅、厨房、儿童房——指挥玩具车、玩具飞机、玩具直升机,完成各种任务。场景就是你家,但因为你变成了微缩比例,沙发上掉的一本杂志都像个掩体。
《Toy Commander》不是那种“拿玩具打仗”的噱头作品。它的任务设计有模有样,有竞速、有护卫、有据点攻防。操作手感在当年算得上扎扎实实,尤其是直升机关卡,空气阻力和惯性的存在感让你没法无脑飞。单人战役之外还塞了多人模式,你可以和朋友分屏对打,塑料子弹满屋子飞。
这游戏最让我耿耿于怀的一点是:它到今天都没被正经重制过。按说现在“微缩世界”这个题材有市场,《玩具总动员》IP游戏出了一代又一代,独立游戏里也有不少类似视角的作品。但《Toy Commander》就安安静静躺在DC独占库里,像个被忘记的玩具箱。
《Record of Lodoss War: Advent of Cardice》
《罗德岛战记》的IP,DC独占的ARPG。原作是水野良的轻小说,后来有OVA动画,在奇幻圈里有固定受众。这游戏在2000年由角川书店发行,开发是Neverland,做《四狂神战记》那家。
玩法上,它是暗黑like,俯视角,杀怪刷装备。但它做了一个当时不算多见的设计:流程高度线性,关卡式推进,而非大地图自由探索。手感偏硬,攻击前摇后摇都得算。有些玩家觉得这叫“扎实”,有些觉得叫“僵硬”。我没打算替它翻案,但从今天回头看,它在“动漫IP改编游戏的底线”这个话题里是个不错的讨论标本:它没摆烂。场景还原认真,蒂德莉特和帕恩的建模在那个年代算有诚意,音乐也撑得住奇幻氛围。
我重跑了两关之后最大的感受是:这游戏的难度曲线,对现在的玩家可能不太友好。早期装备不够的时候,小怪摸你两下半管血。刷是肯定要刷的,不是那种“一路平推看剧情”的粉丝向作品。所以它其实卡在了一个中间地带:核心暗黑玩家嫌流程不够自由,动画粉又可能被难度劝退。这大概也是它后来没形成口碑扩散的原因之一。
《E.G.G.: Elemental Gimmick Gear》
最后一盘,名字看着有点怪,我当年也是被封面骗进去的。美版叫《E.G.G.》,日版叫《Erementaru Gimikku Gia》,1999年由Hudson发行,做《机甲战士》那家。但你千万别以为这是机器人打枪。
游戏是2D俯视角动作冒险,画风手绘,美术风格像是把宫崎骏早期作品和蒸汽朋克扔进一个锅里炖。主角从一个蛋里孵出来——没错,蛋——然后开着一种叫E.G.G.的机甲在废墟世界里探索。机甲有成长线,战斗和解谜各占一半。我跑了一段之后发现,它的迷宫设计不是走过场,是真需要你琢磨传送点和机关逻辑的。
比较挑人的是它的操作节奏。移动速度偏慢,战斗时回避窗口紧,机甲转向也有惯性。这套东西如果放在今天,大概率会被批评“手感肉”。但如果你接受了它的设定——你操纵的本来就是一台笨拙的古董机器人——那反而会觉得这个“肉”是对的,甚至有一点笨拙的美感。美术和音乐撑起了整个氛围,尤其是地下遗迹的光影处理,在DC上算上乘。
《E.G.G.》和前面几款一样,至今没有被真正带到现代平台。它就这么静静躺在DC的遗产品库里,偶尔被老玩家翻出来念叨两句。我觉得它被遗忘的一个原因可能是名字——不管是缩写还是全称,都不太好记。但如果你能忍受它慢吞吞的节奏,里面藏着一个氛围独特的废墟世界。
五盘碟都跑了一遍之后,我最大的感受不是“这些游戏被埋没了好可惜”这种矫情话。更准确地说,是它们各自提供了某种“现在不太有人做的体验”:
—《Dynamite Cop》那种把B级片揉进清版动作的胡闹感;
—《Tech Romancer》在3D格斗黎明期对机甲动画的执着;
—《Toy Commander》把居家场景变成战场的微缩想象力;
—《罗德岛战记》用暗黑骨架去认认真真做一个动画IP;
—《E.G.G.》宁可手感“肉”也不牺牲美术和氛围的一致性。
这些东西,有的粗糙,有的劝退,有的只适合特定口味。但它们没摆烂。它们在DC这台失败的机器上,认认真真地做了一些不按市场最大公约数来的选择。而因为重制缺失,这些选择现在要体验,门槛反而比当年还高。
我不打算给每款游戏打一个“还值不值得玩”的结论。玩老游戏这件事,本质上是在跟另一个时代的制作逻辑对话。能对上频率,你就觉得它至今成立。对不上,也别勉强。但至少,知道这些碟曾经存在过,知道DC的游戏库不止是那些常年霸榜的明星选手——我觉得这个事本身,就挺值得被记一笔的。
热门跟贴