斯蒂芬·达斯图在最近的一次采访中,没有用客套的行业黑话来点评现状。他直接把自己参与塑造的《杀出重围》系列拿出来当镜子——今天的游戏生意,越来越像那个赛博朋克世界,少数巨头操控着绝大部分资金,而高管层对创意的兴趣已经消退。达斯图是Eidos-蒙特利尔工作室的创始人,2007年他在Eidos互动娱乐旗下拉起这支团队,后来亲手带出了《杀出重围》和《古墓丽影》等重磅系列。2022年工作室并入Embracer集团,但达斯图看到的整个大方向,远不是一次并购这么简单。

在达斯图的记忆里,2005年那会儿的开发团队规模还很小,可以把精力投在真正能重塑行业的实验性项目上。他在育碧任职期间,参与了现代版《波斯王子》三部曲(时之沙),正是这条线为后来的《刺客信条》铺好了路,让后者成长为育碧的旗舰IP。但十五年来,行业被彻底翻了个个儿。如今驱动大部头3A游戏的,不是对玩法的热忱,而是Excel电子表格里的财务模型。“有多少次我被要求,用一个新团队、有限预算、不到四年时间,就做出一款《巫师3》那样的游戏,”达斯图在采访中反问,“这根本不符合可持续性。”

打开网易新闻 查看精彩图片

从业者对这种拧巴再熟悉不过:决策者变少了,但他们手里的资金盘子前所未有地深。过去那种让《杀出重围》得以诞生的创作基因,在他看来已经大面积消散。大型发行商似乎彻底脱离了对游戏开发现实的把握,把不切实际的期望直接压在制作组肩上,结果就是预算、时间和人才配比的公式频频失效。达斯图把账算到了两件事头上——新冠和生成式人工智能。疫情期间,全行业过度投入,试图把被迫宅家的数亿人的新娱乐习惯迅速变现;管理层盼着用半生不熟的点子催出持续利润。AI的加入,让局面更扭曲了。

3A行业通常按四到五年的开发周期运转,前几年种下的投资决策现在开始集中结果。达斯图的推演与眼下这波裁员潮的时间线是吻合的——游戏业和更广的科技板块都在承受剧烈收缩。裁员风暴里最容易丢掉的反而是经验丰富的创意人员,而这恰好是他所哀叹的“创意DNA流失”最直接的后果。不过,在这次谈话里达斯图并非只抛出悲观诊断。被问到未来可能启动的项目时,他非常明确地表示,自己想再做一款新的《杀出重围》。

一个从Excel矩阵里穿行了几十年的老兵,依然想为这个系列按下启动键,这本身就传递出一种微妙的信号。尽管达斯图批评大公司不再相信创造力,但他自己的冲动却恰恰是对这种行情最有力的反驳:如果行业的根子里还留着一点想做出真正好东西的本能,那么不管报表画得多花哨,总还会有人愿意赌在下一部《杀出重围》上。对玩家来说,这枚信号弹远比任何财报数字都更值得兴奋。