今天刷到一条消息,挺让人沉默的。Destiny 2基本算是谢幕了——不是服务器关停那种彻底凉透,但Bungie已经明说,除了一个让游戏勉强还算能玩的大号生活质量补丁之外,不会再有任何新内容往里塞。它的状态就是:还活着,但也只是还活着。

看到这儿,你要是心思活络一点,又刚好站Warframe那边,可能会有个念头冒出来——竞争者倒了,这不是好事吗?Warframe的社区总监兼在线运营负责人Megan Everett在跟Eurogamer聊的时候,直接把这种想法给否了。

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她的原话我觉得挺值得复述一遍的。"说实话,这让人心碎。这是惊天动地的事。我从来没想过有一天我会读到Bungie关于Destiny 2实质停更的文章。"她说得很明白,这是她个人的感受,但她知道很多人也会有同感,没有人会因为这件事发生在Destiny、发生在它的玩家和故事身上而庆祝。

她承认玩家圈子里确实总拿这两个游戏对标,说什么"直接竞争对手"之类的。但她的观点是,一个游戏只有在你有竞争者的时候才是健康的。

这个逻辑老玩家应该都能懂。你想想MMO圈子里的事儿就知道了——当年《魔兽世界》在暗影国度那个资料片翻了大车,玩家大规模流失,跑去《最终幻想14》那边溜达。结果呢?暴雪反而被逼得打起精神,后面至少把活儿给捡起来了。反过来也一样,FF14最近有点陷入停滞期,它自己也开始从魔兽和其他MMO比如Evercold那儿学了不少招数,开始折腾新花样。

说到底,良性竞争驱动游戏变好,这道理压根不用展开讲——谁不希望自己玩的游戏质量在线啊?

Everett还提了另一个让人感慨的点,那就是Destiny 2得到的支持来得太晚了。"我觉得让人难过的是,他们宣布了这个消息之后,突然之间所有人都开始表达支持。在过去这么长时间里,它们一直在承受大量负面评价,你会想,这些爱当初都去哪儿了?"

这事儿其实挺典型的。一个游戏还在那儿挣扎、更新、被骂的时候,社区里骂声一片;等它真要停下脚步了,怀念和不舍才集体冒出来。不是谁故意演戏,可能只是因为直到失去的边缘,你才会意识到它占了多少青春和通宵。

所以说吧,Warframe那边没在幸灾乐祸,这态度挺实在的。一方面是对开发者同行的尊重,另一方面也是因为,任何一个赛道里只剩独苗的时候,那个独苗很快就会变得无聊起来。没有对手的游戏生态,玩家最后也得跟着吃亏。

Destiny 2这一路走到今天,内容断供但服务器还亮着灯,留给老玩家的就是一个暂停在某个版本里的世界,你还能进去转转,但别指望有新故事发生了。这个结局对投入过几百上千小时的人来说,估计比直接关服还别扭——毕竟它还看得见摸得着,就是不往前走了。

Everett自己用了"earth-shattering"这个词,直译是地动山摇。想想也不夸张,Bungie这种体量的厂商,这样一个喊了快十年的大IP,突然宣布内容终点站到了,对整个服务型游戏圈子的震动是真的不小。它说明一个问题:哪怕你曾经是行业里的顶流,一样扛不住研发节奏和玩家热情的消耗战。

Warframe那边也在走自己的路,但这件事对他们也是一个敲打。服务型游戏怎么维持长期生命,怎么在数年的更新里不至于把开发团队榨干,这是所有干这行的人都在盯的命题。Megan Everett说的那句"我从来没想过我会读到这样的文章",可能也暗含一种共情——兔死狐悲谈不上,但唇亡齿寒的警惕肯定有。

至于Destiny玩家社区现在的心态,也挺分裂的。有人觉得Bungie早该把更多资源倾斜过来,不至于走到今天;也有人觉得,一个持续这么多年的游戏能体面收尾已经不错了;还有人直接把眼光转向传闻中的Destiny 3,那态度是"除非我亲眼看到官方说Destiny 3永远不会发生,否则我会继续相信"。这种期待对于Bungie来说,既是遗产也是压力。

说实话,这种新闻底下聊"竞争对手开香槟"本身就是一个挺讽刺的假设。因为真正在玩的人都知道,游戏圈子不是零和博弈。你把你隔壁家熬死了,不代表你自家的地就不用种了。尤其对于Warframe这种同样跑了十几年的老家伙,它的社区团队太明白,今天发生在Destiny身上的事情,明天也可能轮到任何人。

所以看到Everett出来说"没人庆祝"的时候,我只觉得这很真实。一个优秀的对手倒下,不是应该鼓掌的时刻,是需要所有人停下来想想为什么的时刻。如果连Bungie都撑不住不停更新内容的长跑,其他的工作室更得掂量掂量自己的体力和粮草了。

末了说一句,Destiny 2这件事给玩家的教训大概就是:趁游戏还热闹、还更新、还有人在骂它的时候,好好玩。等骂声都没了,就只剩下怀旧贴和闭门羹了。