刷到赞达亚聊《漫威蜘蛛侠》的时候,我正好在游戏里第N次操作MJ偷偷摸摸从敌人背后绕路,结果一个转身又被发现了。看着她采访里一脸无奈地说这游戏太难,我连简单模式都独立完成不了,我忽然有种强烈的亲切感——原来荧幕上能打的MJ,背地里也被游戏里那个MJ的关卡给整不会了。

事情是这样的。最近赞达亚和汤姆·赫兰德一起给电影《蜘蛛侠:英雄无归》做宣传,顺道就聊起了他们平时打游戏的事。荷兰弟先开了口,直接表示自己特别喜欢《漫威蜘蛛侠》系列游戏,“这些游戏简直太棒了”,他说。赞达亚在旁边跟着点头,看来两口子都是蛛网粉丝。但话锋一转,赞达亚就坦承了自己那点“菜”事:她不太擅长玩游戏,连《漫威蜘蛛侠》里的简单模式都很难独立打通。听到这儿,我一个常年被动作游戏简单模式教做人的玩家,忽然觉得平衡了——这可不是我菜,是这游戏本来就对新手不够友好吧?

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但更有意思的是她面对困难的态度。赞达亚说,自己卡在某个地方时,第一时间不是喊老公救急,而是拧着劲儿非要自己来。荷兰弟其实早就试着想帮她解决那些过不去的关卡,可她硬是没松手,坚持要靠自己的力量啃下来。我听懂了,这就是我们常说的“人菜瘾大,死也不喊代打”。明明知道旁边坐着一个通关如喝水的高手,手指还是倔强地按着手柄,一遍遍重来,好像低头求助就是对自己玩家身份的一种背叛。

那么问题来了,一个不太擅长动作游戏的人,为什么偏要和自己过不去?我琢磨了一下,这可能是一种很微妙的“受苦”快乐。游戏难归难,但每躲过一次敌人视线,每悄悄摸过一个检查点,那种“我也不是完全不行”的成就感,比直接让人帮你打过去要上头得多。赞达亚不求助,或许并不是逞强,而是想证明自己也能在蜘蛛侠的世界里荡那么几下。毕竟穿上战衣那个是荷兰弟,游戏里她演的是MJ,一个没有超能力的普通人,只能在阴影里潜行、找钥匙、开密码,每一步都走得小心翼翼。这种代入感,反而让“菜”变成了一种奇妙的沉浸。

可惜倔强最后还是让位给了现实。赞达亚承认,自己终究还是开口让老公帮忙了,而且还精准地指向了一个让无数玩家血压飙升的环节——她在游戏里扮演MJ的部分。原话是:“我还是把这部分交给了他。”看到这里,我差点笑出声来。因为但凡玩过《漫威蜘蛛侠》的都知道,MJ潜行关卡是那种设计得非常真实、却也非常考验耐心的内容。你没有蜘蛛感应,不能荡丝,不能正面刚,被发现了基本上就是读档重来。就连一些动作老手都免不了在这儿摔手柄,何况是自认不太会玩游戏的赞达亚。能把MJ关卡甩给老公,说明她已经摸到了这游戏真正的难点所在,这种“精准甩锅”的眼光,绝不是纯菜鸟能具备的。

荷兰弟倒是接得挺开心,毕竟他自己就是蜘蛛侠的超级拥趸,能在游戏里替现实中演MJ的人操纵MJ,怎么想都是一种奇妙的互文。这场“家庭分工”估计还原了不少玩家家里的画面:一个人卡在潜行任务里皱眉,另一个凑过来说“要不我试试”,然后手柄易主,卡关问题瞬间解决。只不过,我们的卡关多半是喊室友或朋友,赞达亚直接把亲老公变成了人形攻略。

整个采访看下来,我脑子里一直盘桓着一个念头:原来连好莱坞明星都躲不过“菜但瘾大”的铁律。赞达亚在银幕上又飒又聪明,荷兰弟在战衣里飞檐走壁,可一旦抓起手柄,他们也跟我们一样,会被简单模式虐,会在潜行任务里疯狂读档,会一边嘴硬“我自己来”一边偷偷瞄旁边那位高手。游戏面前,人人平等。这或许是电子游戏最奇妙的魅力——它不管你现实里是什么身份,只认你按下的每一个按键。

回头再看《漫威蜘蛛侠》这个系列,它确实在难度上埋了不少让人又爱又恨的细节。主线的蛛丝飞荡和战斗已经够爽,偏偏还塞进了大量需要角色切换的潜行、解谜和追逐环节,尤其是扮演平民角色的部分,那种无力感很容易劝退追求爽快的玩家。但换个角度想,这些看似“折磨”的设计,却恰恰撑起了彼得·帕克身边那些普通人的挣扎与勇气。赞达亚替我们验证了一件事:就算你打不过,坚持自己来,也算是一种对游戏叙事的尊重;而实在打不过喊人帮忙,同样不妨碍你继续爱这个游戏。毕竟,连电影里的MJ都知道什么时候该把难题交给蜘蛛侠。

所以下一次我被MJ潜行关卡卡得怀疑人生时,大概会想起赞达亚抓狂又倔强的脸。然后先自己试两把,实在不行——该喊外援就喊吧,反正连蜘蛛侠夫人都干了。