2025年5月,一场“赛博淞沪保卫战”引爆全球玩家圈:在一款名为《绝地潜兵2》(Helldivers 2 )的游戏中,一大批中国玩家自发集结,并联合全球玩家跨时区轮班值守,硬生生打破官方预设的陷落剧情,守住以上海为原型的虚拟城市,该事件也成为世界游戏史上玩家共创的标志性里程碑。 今年5月,打造这款现象级游戏的瑞典箭头工作室(Arrowhead Game Studios)主创团队成员来到上海,接受南方都市报记者专访。谈及这场史诗级战役,工作室游戏总监直言这是他整个职业生涯最自豪的时刻。同时,团队成员也盛赞我国游戏《黑神话:悟空》拥有世界级视觉效果,他们也从中收获了不少创作灵感。此外,针对中国玩家比较关心的本地化、服务器稳定性、反作弊等问题,两位主创也进行了回应。

中国玩家打破预设,铸就游戏史里程碑

绝地潜兵2》是瑞典箭头工作室开发的多人合作第三人称科幻射击游戏,以硬核友军误伤机制、玩家主导的涌现式叙事(编者注:不靠预设主线,由零散细节、人物行为与碎片化情节自然生长、拼凑出整体故事与深层内涵)为核心特色,曾荣获TGA最佳多人游戏奖、英国TIGA奖年度游戏大奖等荣誉,并被《时代》杂志列入“2024年度十佳游戏”榜单。

2025年5月,《绝地潜兵2》推出“民主之心”版本,按照剧情外星人入侵了7座以现实城市为原型的虚拟都市,以上海为原型的“仰齐邦”位列其中。按照当时的游戏进度,包括仰齐邦在内的六座城市或将全数陷落,决战将在瑞典原型城市打响。然而,中国玩家在紧要关头自发集结死守仰齐邦,全球玩家跨时区轮班支援,最终合力打破官方预设剧情,成功守住阵地。这场战役被中国玩家称为“赛博淞沪保卫战”,成为游戏史上玩家自发共创的标志性事件,事后还在B站等社交平台涌现出各类二创和名梗。

工作室游戏总监米凯尔(Mikael Eriksson)坦言,这场战役彻底印证了团队“玩家主导叙事”的设计思路,也澄清了外界长期存在的误解。“我们从来没有写过‘原定的剧情脚本’,只有一个宏观的叙事框架。我们知道会有一场银河大战,也为玩家胜利和失败都做了技术准备,但我们完全不知道具体哪个星球会成为主战场,哪个城市会守住、哪个会陷落。”他回忆,团队原本预判玩家会重点防守纽约,结果所有玩家都自发冲向了仰齐邦,整个团队都在办公室实时盯着后台数据,看着玩家数量一路飙升,看着全球玩家自发组织起指挥体系,那种震撼无法用语言形容。“这绝对是我整个职业生涯最自豪的时刻”,米凯尔说道。

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箭头工作室游戏总监米凯尔。 受访者供图

工作室艺术总监菲尼克斯(Felix Fritzell)回忆说,整个团队当时都处于“又惊又喜”的状态,一边实时监控服务器运行状态,一边刷着各个平台的玩家讨论与创作内容。“玩家把游戏玩出了我们完全没有预料到的生命力,这是对开发者最大的奖励。”在他看来,无论是此前的“恶意溪行星战役”(编者注:Malevelon Creek,2024年2月至4月爆发的游戏史诗级战役,以惨烈拉锯、全民动员与绝地翻盘成为游戏文化符号),还是这场仰齐邦保卫战,都是完全由玩家自发创造的经典时刻,团队没有做任何预设,事件自然发生,这正是团队一直追求的“涌现式叙事”的核心魅力。

这场战役也让团队彻底明确了开发者与玩家的叙事边界。米凯尔表示,团队最终找到了二者的平衡模式,“我们想把《绝地潜兵2》做成一款大型多人在线桌面跑团游戏。跑团里有主持人(GM)和玩家,主持人有一个大致的故事大纲,但玩家的每一个选择都会改变剧情走向,主持人只能随机应变。我们就是那个‘GM’,负责设定银河战争的大背景、大冲突,搭建好所有的规则和工具,但故事的细节,永远由玩家决定。”他透露,目前行业内没有其他游戏采用这种模式,团队也是在上线后不断摸索,未来会继续完善这套系统,让玩家能更大程度地参与到叙事中来。

围绕写实奇幻感,打造数字游乐场

据了解,箭头工作室的名字,来自其联合创始人、现任首席创意官约翰・皮莱斯泰特(Johan Pilestedt),他的姓氏“Pilestedt”在瑞典语里的意思是“箭场”。

从《魔能》《圣铠传说》到初代《绝地潜兵》,再到《绝地潜兵2》,箭头工作室始终坚持独特的创作逻辑,区别于行业主流的玩法先行思路,形成了一脉相承的设计底色。

米凯尔介绍,工作室的核心创作理念始终围绕“写实奇幻感”(Grounded Fantasy)展开。“在讨论任何具体的游戏机制、数值、关卡之前,我们会先回答一个问题:玩我们的游戏,应该是什么样的感觉?”。他说,团队追求的不是天马行空的超能力幻想,而是基于真实人类行为的可信体验,“玩家不会扮演无所不能的超级英雄,而是一个普通的士兵,却手握强大到离谱的火力”。就像工作室创始人的比喻:《星球大战》的混乱史诗战役中,镜头放大到背景里一个正在奔跑换弹的普通士兵,“那就是玩家,不是天选之子,只是战场上的一员,却能书写属于自己的故事和传奇”。

菲尼克斯补充,团队始终坚持情感和奇幻感先行、游戏机制随后的创作顺序,先确定想要传递的情绪、想要玩家创造的故事类型,再打造对应的“工具箱”,让玩家能活出设定的奇幻感。团队从不会写死固定的剧情脚本,也不会强制玩家按预设路线走,而是通过搭建系统,把叙事的权力交给玩家,让他们自主创造独一无二的游戏经历。

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箭头工作室艺术总监菲尼克斯。 受访者供图

多人协作与高度自由的设计,是工作室贯穿多款作品的核心逻辑,也是《绝地潜兵2》成功的底层基础。菲尼克斯表示,团队始终把社交体验放在设计的第一位。“我们坚信,和朋友一起分享胜利的喜悦、一起承担失败的尴尬,乐趣会呈指数级增长。我们想打造的不是一个‘游戏’,而是一个让朋友们聚在一起玩乐的‘数字游乐场’。”他用瑞典词“Leka”概括设计哲学,这个词直译是“玩耍”,但内涵远不止于此,“没有绝对的输赢,过程本身就是全部意义。就像小孩子在沙坑里玩,哪怕堆的城堡塌了,也会笑得很开心,游戏里的死亡、友军误伤都不是惩罚,而是乐趣的重要组成部分”。

团队扁平开放的文化,为设计创新提供了支撑。面对老派开发者与新生代创作者的理念差异,团队拒绝“一言堂”,采用扁平的组织架构,艺术、历史、军事等不同专业背景的成员都可以提出想法,好的观点与资历无关。同时,团队也坚守明确的边界,所有人都认同“面向所有人的游戏,就是不适合任何人的游戏”(“A game for everyone is a game for no one”)的共识,无论内部有多少不同意见,都不会为了迎合大众偏离核心方向,牺牲设计底色。

上线初期的危机经历,也让团队坚定了核心玩家导向的研发思路。米凯尔坦言,《绝地潜兵2》从诞生之初就是一款充满风险的游戏产品,没有同类作品可以参考,没有人知道这种“玩家主导叙事”的模式会不会被市场接受,开发过程中始终伴随着巨大的不确定性和焦虑。团队最终通过两条原则度过危机:一是坚守相信的方向,不因为外界的质疑动摇;二是和核心玩家站在一起,上线前整整一年都在和全球核心玩家做封闭测试,持续收集反馈打磨产品,直到核心玩家认可。

版本更新与长线运营方面,主创团队披露了多项核心规划。6.0-6.3版本推出的光能者阵营、新生化人变种、新星球环境与潜行任务,核心目标都是不断拓展游戏的“战争奇幻感”,让玩家体验到更多不同侧面的战争场景。针对有玩家提出的飞行载具,米凯尔明确表示,高速飞行载具与有限的战术地图尺寸存在设计矛盾,很难实现合理且平衡的玩法设计。

据介绍,为了在坚守核心玩法的同时保持长期吸引力,团队确定了三大核心方向:深化核心玩法深度、拓展社区协作体验、完善硬核玩家成长体系。其中全新的“银河战争战役”系统是近期核心更新,将重构过去的“主要指令”机制,把单个全局任务升级为约2周的大型战役,包含多个环环相扣的指令任务,搭配清晰的进度地图与专属奖励。“战役的成败会永久改变银河战争的世界观,胜利将开启全新进攻路线,失败则会让敌人推进战线,整个过程完全无脚本,剧情走向100%由玩家的集体行动决定”,米凯尔介绍。

长线运营方面,菲尼克斯表示,口碑逆转的核心是“保持游戏的生命力”,通过持续的内容更新与基础体验优化,让玩家感受到团队始终在做事。未来团队还将重构整个难度体系,兼顾休闲玩家与硬核玩家的需求,为硬核玩家推出专属的高难度内容与荣誉向奖励,包括独一无二的头衔、限定皮肤、飞船定制外观等,无数值加成,但能让硬核玩家展示自己的成就与身份。

正在研究中国内地专属网络优化方案

据了解,中国内地目前已经成为《绝地潜兵2》全球第二大Steam市场,本次上海之行是两位主创首次深入中国内地市场,也是团队布局中国本地化的关键举措。

谈及北欧游戏与中国玩家的契合点,米凯尔认为核心是集体主义精神的共鸣。《绝地潜兵2》是一款纯PVE游戏,没有玩家之间的对抗,所有人都是队友,为了共同的目标而战,这种不分国界、互相帮助的协作模式,与中国玩家的集体精神高度契合,“仰齐邦保卫战就是最好的证明”。他表示,中国玩家对游戏的喜爱,证明了不同文化之间有很多共通之处,人们会被同样的团结精神打动,会为了守护同一个目标并肩作战。

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2026年5月中旬,南都记者在上海专访了箭头工作室的游戏总监米凯尔(左1)和艺术总监菲尼克斯。

针对中国玩家反馈最集中的核心问题,米凯尔作出了明确回应。“中文本地化、服务器稳定性、反作弊这三项,都是我们目前的最高优先级工作。”他介绍,中文本地化已经上线,团队会持续优化翻译质量与显示问题;服务器稳定性方面,正在和技术供应商合作,研究针对中国内地的专属优化方案;反作弊方面,也在测试和探索更有效的系统,严厉打击外挂行为。

本地化内容方面,团队已经在去年推出了中国农历新年专属的红色盔甲和披风,未来会推出更多针对中国玩家的定制内容。据了解,本次上海之行,团队很大一部分工作就是和本地团队探讨,如何推出更多符合中国文化的地区专属活动和内容,为中国玩家带来更多惊喜。

谈及对上海的印象,米凯尔表示,上海的未来感让他震撼,“到处都是高楼大厦,晚上的灯光特别漂亮,感觉像穿越到了科幻电影里,而且这里的人都非常友善热情,交流体验特别好”。

对于中国玩家,米凯尔也坦诚了团队的不足与改进方向。他表示,团队知道中国玩家对游戏有一些不满,比如平衡性更新的沟通不到位、内容规划没有解释清楚,这些问题都非常受重视,正在努力改进。目前团队正在尽可能多地阅读中国玩家的反馈,也在探索通过微博、B站等中国社交媒体平台,和大家更直接地沟通,“虽然还在摸索阶段,但会一直努力,希望中国玩家能继续支持,和团队一起把《绝地潜兵2》做得更好”。

采写:南都N视频记者 石力