只狼:影逝二度通关一次,三十个小时就过去了。如果要把里面所有Boss战、所有关卡、所有弯弯绕绕的地图全塞进一部电影里,导演说,这片子大概得放八个小时。这个数字不是我编的——是《只狼:不败》动画电影的导演久津那健一在接受采访时亲口算的。八小时,比一个工作日还长,但真要从头到尾坐下来看完,我估计膀胱和眼睛都得抗议。于是问题来了:一部想让玩家在影院里重新体验“受苦感”的动画,砍掉什么、留下什么?久津那的选择有点痛,但听完之后,我觉得他至少抓住了只狼打架时最灵魂的东西。

前阵子在安纳西国际动画电影节上,《只狼:不败》做了首映,久津那健一和Polygon聊了聊这次改编的种种纠结。他说电影里一个核心的元素,就是游戏里那个“格挡”——不是随便举刀挡一下,是那种需要盯着敌人起手、抓准时机弹开攻击的防反动作。他用了“guard”这个词,但玩过只狼的人脑子里跳出来的画面肯定是打铁,是刀剑相撞那一声脆响。久津那的办法是用画面和声音来告诉观众:这一下防住了,那一下没防住。他把格挡成功和失败的瞬间做成了视听的信号,不再是手柄震动反馈给你的那种直觉,而是让坐在银幕前的人也能“听见”架刀的那一瞬间。

打开网易新闻 查看精彩图片

这个思路其实挺冒险的。游戏里你死了可以复活,可以再跑一遍图,试错成本是时间和血压;但电影是一条线下来的,观众没法按“R1再战”。久津那想要让观众看完一场战斗戏之后,会有那种“天哪,我刚刚看了一段好艰难的东西”的念头。他不打算把Boss战做成无双割草的爽片,而是想保留只狼那种你明明知道对方只有两三招,但就是摸不准节奏的折磨感。他说自己在叙事的节奏上花了很多心思,让观众真的感受到一种很切身的困难——不是看主角被打得惨,是那种你自己跟着憋气、替主角使劲却又使不上的状态。我不知道他到底怎么拍的,但这话让我有点好奇:在电影里还原受苦,到底算不算一种新型的受虐体验?

当然,这份坚持同时意味着大量内容必须被删掉。久津那自己都承认,如果什么都留,电影奔着八小时去了。于是很多Boss战和区域直接被抹掉,其中有一个名字他特别放不下——水生村。他原话是:“我真的很想把水生村放进去,但我们不得不做取舍。”听到这个,我在屏幕前忍不住“啊”了一声。玩过只狼的都懂,水生村那个阴沉诡异的氛围,还有那个弹琴的女人,放在视觉表现力上绝对有一席之地。只可惜,在电影时长和叙事完整性面前,这些遗憾只能咽下去。换句话说,这版动画不是只狼的浓缩百科,而是久津那从自己的理解里挑出的、他认为必须被“公正对待”的那条故事主线。

上映信息倒是清晰。《只狼:不败》会在今年9月4日登陆日本院线,开为期三周的限定放映。至于其他地区,之后会上线Crunchyroll流媒体,但具体日期还没公布。对国内玩家来说,只能先蹲一波海外评价,再看看有没有机会在线上看到。说实话,游戏改电影翻车的案例太多,很大一部分原因就在于要把几十个小时的自主探索和成长感,塞进两个钟头的被动观看里,天然就容易丢魂。只狼又是个极度依赖肌肉记忆和反复试错的作品,一旦剥离了手柄,那种“我终于过了”的狂喜要怎么在银幕上成立,真是道难题。

久津那的解法起码有意思——他不是在拍一场华丽的动画过场剪辑,而是在想办法把格挡的音效、战斗的压迫感这些只狼打法的基本单元,转译给眼睛和耳朵。至于观众能不能接收到那份“苦难”,能不能在影院座椅上拧成麻花,就要等片子出来才知道了。我只好奇一件事:删掉水生村,那他留下了哪个Boss?是弦一郎的初遇教学,还是义父的忍杀背叛?这些抉择本身,可能比电影还要让人抓心。