今天刷到《Brigador》开发商Stellar Jockeys那番话,我直接把嘴里的快乐水咽下去——愣了两秒。不是因为他说了多新鲜的东西,而是这年头,居然还有人敢这么直白地把“我们就不打算讨好所有人”挂在嘴上。工作室的联合创始人Jack Monahan近期的言论,又把那个老问题翻了出来:做游戏到底该追着市场跑,还是追着自己心里那点东西跑?

事情本身不复杂。Stellar Jockeys这家独立工作室,靠着一款硬核机甲游戏《Brigador》在圈子里立住了脚,游戏2015年10月16日上PC,类型是动作ACT,语言支持英文和繁中。玩家群体不大,但黏性极高。Monahan这次聊的话题,本质上是创作哲学层面的站队——面对当下游戏行业普遍追求扩大受众群体的趋势,他明确表示,Stellar Jockeys不打算为所有人制作游戏,而且对这一点完全坦然接受。

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他用一个挺有意思的措辞来形容自家作品的方向:自称做的是“男孩垃圾”(boy slop)。这个带点自嘲的说法,其实藏着工作室的核心定位——不追求普适性,不接受为了让更多人买账而稀释游戏的核心体验。Monahan的底层逻辑很清晰:试图制作一款取悦所有人的游戏,最终往往导致一款谁也讨好不了的平均庸之作。这话听起来可能有点绝对,但做过产品的人都知道,当你说“这个功能加一下”“那个难度降一点”“手柄适配做一做”“移动端也得考虑”的时候,一个原本锋利的想法就开始变钝了。

他们选择放弃对广大市场的刻意追逐,专注于打造自己真正渴望体验的硬核机甲游戏。Monahan进一步提出一个观点,开发者不应该去揣测市场想要什么,而应该“去制作你真正在乎的东西”。在玩家面前,任何虚伪的迎合最终都无所遁形,那些真正热爱游戏的玩家,能够敏锐地察觉到一款作品究竟是出于创作热情,还是出于功利计算——是发自内心的热爱驱动,还是商业逻辑下的“该做”驱动。

这个选择放在今天的游戏行业里看,其实是挺叛逆的一条路。现在的主流叙事是什么?是大DAU、是全平台、是降低上手门槛、是服务型游戏持续运营。游戏不再是作品,而是产品;玩家不再是玩家,而是用户。这套逻辑本身没错,商业公司要活下去、要发工资、要对投资人负责。但问题是,当所有工作室都在同一套逻辑里卷的时候,那些棱角分明、不打算让所有人满意的东西,反而显得可贵。

Stellar Jockeys就是在“迎合大众”和“坚持自我”这个光谱上,果断选了后者。他们不打算做“所有人都能玩”的游戏,也不打算在研发过程中反复开会讨论“这个设计会不会劝退新手”。Monahan的态度说白了就是:我们知道自己做的东西不是给所有人的,这完全OK,因为总有人会来。

聊到这里,其实就能理解为什么《Brigador》能活下来,还能在2015年那个独立游戏井喷的时期杀出自己的一条路。它是一个门槛很高、死起来很快、需要你反复试错才能摸到乐趣边缘的游戏。它不讨好你,不给你新手引导里的那种虚假成就感,不把核心系统藏在一堆花里胡哨的皮肤和通行证后面。它就是那种“你爱玩不玩,但你要是玩进去了,就会觉得这东西真有东西”的游戏。

从创作者角度看,Monahan这番话不算激进。每一个做独立游戏的人,最初大概都是因为“有个东西我想做出来”才入行的。只是后来,有些人被数据说服了,被市场教育了,被生存压力摁住了,开始往配方里加水。水加多了,味道就淡了。然后他们会说“这是市场选择”。Stellar Jockeys的选择是不加水。代价是受众窄、规模小、出圈难;好处是,留下的每个人都是真喜欢,而不是因为“反正免费”“打折了”“闲着也是闲着”才进来的。

玩家对这种事情是有感知的。你打开Steam评论区,翻翻那些真正的“好评如潮”,底下最常见的评价往往不是“玩法创新”“画面顶级”,而是“能感觉到制作者真的喜欢这个类型”。这种感受没法量化,但它是真实存在的。Monahan强调的那句话——“去做你真正在乎的东西”——听起来像是鸡汤,但搁在独立游戏开发的现实环境里,其实是一句挺硬核的实操准则:因为如果你不在乎,你根本扛不住做独立游戏的那些破事。

当然,也不是说“迎合大众”就一定错。大厂有大厂的逻辑,服务型游戏有服务型游戏的价值,让更多的人能享受游戏本身是好事。问题在于,当“迎合大众”变成唯一正确的答案时,那些不那么温顺、不那么顺手、需要你花点时间才能进去的东西,就容易被挤到边缘。而往往正是这些东西,才构成了游戏这个媒介最独特的表达力。

Stellar Jockeys的故事不是什么“逆袭传奇”,也不是“独立精神战胜资本”的爽文叙事。它就是一个工作室,在自己能力范围内,把自己想玩的东西做出来了,然后坦然地接受“这东西不是给所有人的”。Monahan的言论之所以值得聊聊,不是因为它有多深刻,而是因为在这个人人都在谈“用户增长”“市场天花板”的行业语境里,有人还在谈“我在乎什么”——这件事本身,就挺让人热血上头的。

回到玩家视角。你喜欢的是那些为大众量身定制的商业大作,还是这种充满个人风格、不打算讨好所有人的硬核作品?两种东西我都玩过,也都喜欢过。但我得承认,能让我在关掉游戏之后还反复琢磨“这个设计到底是怎么想的”,往往都是后者。因为它们总有一些不合规矩的地方,一些没有被市场调研磨平的棱角——而那些棱角,恰恰是创作者的指纹。