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国内谁最有希望接棒?

捉宠赛道越来越挤了。

过去几年,国内游戏行业对“捉宠”品类持续押注。特别是腾讯《洛克王国:世界》作为国内捉宠赛道的引领者,先一步验证了国内捉宠品类是拥有巨大的市场潜力后,越来越多的厂商都试图在捉宠赛道上分一杯羹。例如《崩坏:因缘精灵》本周四就会开启二测,《蓝色星原:旅谣》则即将开启招募测试,而《伊莫》直接宣布定档Q3,《望月》则要在Q4测试,此外《闪耀吧!噜咪》同样虎视眈眈。

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而且由于捉宠游戏的特殊性,其推出前厂商往往就需要思考周边,玩偶的设计,成功后还要继续考虑更多衍生品的制作,从而进一步发掘捉宠游戏中“宠物”的价值,从而塑造IP本身。例如《洛克王国》早在十几年前页游成功时,就已经推出了玩偶,动画,电影等一系列衍生产品。《洛克王国:世界》成功后,卡牌方向的研发也很快被提上日程。

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某种程度来说,捉宠赛道卷到最后,比的不仅仅是游戏本身玩法的乐趣,还有你的精灵设计能否被记住,能否出现在线下,整个IP的运营能力,这些精灵形象又能否变成一个可以长期消费,甚至陪伴的对象。但到底如何做,国内其实很少有相关经验的团队。也正因此,行业目光最终又会来到正在度过30周年,系列游戏累计出货量突破5.15亿份,去年销售额再涨近30%,达到5314亿2800万日元(约222亿人民币)的宝可梦身上。

事实上,30周年的宝可梦并不好过。或许是名字的玄学真的存在,自《宝可梦 风波》公布以后,宝可梦这个IP就真的是风波不断。年初,宝可梦便由于卡牌活动地点问题在国内引发了巨大舆论风波。近期,《宝可梦GO》又因为数据被军事利用而引发全球争议;最近,甚至任天堂本身也谈到了卡牌黄牛问题严重的情况。按常理说,宝可梦在国内别说发展,不被抵制导致倒退就算成功。

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然而实际上,宝可梦在国内的线下扩张却还在加速。在4月份,其在上海中山公园举办了为期整整一个月的巨大且免费的线下活动;今年以来,官方还宣布将在武汉、成都、南京、青岛等10座城市新开11家官方卡牌道馆,数量相比去年几乎翻倍。6月,官方还宣布将与华立科技共同开发全新线下游艺产品“宝可梦速捕点(Pokémon Spot)”。

这背后,一方面是宝可梦体系快速的道歉反应与抗风险能力;另一方面,也与其内部结构有关。比如《宝可梦GO》的开发与运营主体本就不是Game Freak,而是Niantic,后来其更是将游戏业务出售。事实上,很多被算在“宝可梦头上”的问题往往都是第二方,乃至第三方运营方面的事故,而非GF游戏本身的问题。

在越来越拥挤的市场里,怎样设计出真正能脱颖而出的精灵,怎样把一只“精灵”一步步做成能穿越周期的IP产品,怎样在风波中向前。这个问题,宝可梦走了30年,而GF对精灵的设计能力,TPC本身对IP的运营方式至今仍然具有参考价值。

在过去,外界其实很难真正知道GF和TPC究竟是如何处理这些问题。但随着近年来大量内部设计资料、早期废案、开发记录以及世界观检修要求等内容的泄露,我们反而能更清楚地看到:宝可梦的成功并不是玄学。它背后其实是有一套复杂、苛刻,甚至笨重的产品逻辑。

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设计从“需要”出发

几乎在每一代新宝可梦,或者新的捉宠游戏公布后,玩家社区都会出现一套熟悉的话术:

“这也太丑了”、“还不如同人设计”、“这东西也能叫宝可梦?”、“就不能设计的帅的,好看的吗?”。

某种意义上,这已经成为宝可梦系列甚至是捉宠游戏的传统艺能。每一代新作公布时,都会有玩家质疑不好看,或者没有“宝味”,然而每一代宝可梦又都会诞生新的人气王,成为下一代新作对比的对象。从谜拟丘、到魔幻假面喵、再到更多在发售前被吐槽、发售后被玩家接受的设计,宝可梦总能在争议中完成一次次审美驯化。

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甚至在很多玩家看来,GF对宝可梦IP最大的作用就是每代稳定设计出几十个新宝可梦,而非做一款新游戏。所谓“宝味”,也成了玩家在讨论宝可梦设计时最常用、但又最难被准确解释的词。

有意思的是,即便是现任Game Freak艺术总监、也是耿鬼、超梦等经典宝可梦设计者的杉森建,也曾在采访中表示,自己其实也说不清楚什么是“宝味”,并不存在“只要这么做就会变得很宝可梦”的诀窍,更多只是设计师个人个性的体现。

但如果回看Game Freak多年来的采访以及相关文档,会发现宝可梦设计其实远比“画几个可爱怪物”复杂得多,更是与游戏密切相关。与玩家想象的美术团队画出新的宝可梦,然后再给策划填数值、配技能不同。实际上,很多时候一只宝可梦的诞生,往往并不是这样很帅,而是游戏需要这样一只宝可梦。

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在宝可梦的设计中,除了设计团队自主发挥外,策划团队也会从游戏平衡,玩法出发,向设计团队提出新宝可梦需求。在资料中,我们能看到大量的宝可梦都是基于“〇〇属性的宝可梦不足,预定让这类宝可梦出现在游戏后半的某个地方”,“需要一个能使用〇〇特殊技能的宝可梦”,“在遗迹里生活的幽灵属性宝可梦”等要求中诞生的。

换句话说,宝可梦不是单纯的角色插画,而是游戏系统中的一个功能单位。它要承担属性分布,要适配地图场景,要服务玩家遭遇节奏,要参与对战平衡,还要在视觉上让玩家理解它为什么生活在那里、为什么拥有这样的属性和招式。甚至很多时候一些优秀的宝可梦设计,也会因为该种类宝可梦太多了而被删除,或者直接修改属性和颜色等等。

黑白世代的泥巴鱼就是一个很典型的例子。其最初是因为“没有薄的宝可梦,所以想要设计一只最薄的宝可梦”的理由设计的,初期形象是以“踩上去之后就会触电的陷阱般的宝可梦”为方向,设计出了以为原型,属性是水和电,体色也是蓝色的宝可梦,然而在开发后期进行全体属性平衡的时候,变成了地面和电属性,导致颜色也变成了咖喱一样的颜色。

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可以说,很多宝可梦的设计并不是从“好不好看”开始,而是从“缺什么”开始。这里的“缺”,可能是种族属性上的缺口,可能是地图生态上的缺口,也可能是玩法展示上的缺口,甚至可能是设计思路上的缺口。有些宝可梦的设计,就是“为了那点醋包的饺子”。

例如近年引发热议的“MEGA宝石海星”。作为初代151宝可梦之一,宝石海星最初就是致了奥特曼的元素。在其新的MEGA进化中,更是进一步增强了致敬,简单直接的拉长了其两条 “腿” ,呈现出类似人的形态,并做出类似奥特曼的动作。在被玩家疯狂吐槽的同时,其梗图直接席卷了全球社交平台,更成功当选25年MEGA宝可梦人气前二,仅次于喷火龙。

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这点和很多捉宠游戏的理解并不一样。一些捉宠游戏在设计精灵时,容易把重点放在“可不可爱”“好不好看”“够不够酷”上,在初期确实很容易吸引眼球,但也容易陷入同质化的陷阱。宝可梦真正重要的并不是单体美术,而是它是否能嵌入整个游戏世界。

实际上,宝可梦也并不追求每一只都在第一眼讨喜。杉森建曾提到,自己在设计时常做的一件事,是“保持平衡”。如果一只宝可梦太酷,他会加入一点“不酷”的东西;如果它太严肃,就加入一点轻松的元素。他曾以水水獭为例,称水水獭脸上的三颗雀斑如果去掉,确实会更可爱,但也会因此变得不够有记忆点,所以他坚持保留。

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这也是为什么宝可梦里有些设计第一眼并不讨喜,却能在后续体验中因为其设定,战斗方式,生态等逐渐被玩家认可。

当然,正因为宝可梦设计与游戏高度绑定,一个设计足够有趣,也不代表它一定能留下来,很多宝可梦废案也并不是因为“不好看”,而是因为它们在当时的游戏结构里没有合适的位置。杉森建便曾表示游戏每代只有一百只左右是出于战斗平衡的考虑,而非思路的缺乏。无论从文档中还是采访中,都能看出游戏存在大量的设计废案,其数量往往是最终数量的数倍乃至数十倍。

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特别是随着宝可梦IP在全球范围内不断扩大,设计审核也变得越来越复杂。它不再只是“这只宝可梦好不好看”的问题,而是要同时面对游戏内平衡、地图生态、动画表现、卡牌设计、玩具生产、宗教问题、文化风险、地缘政治以及商业授权等各种考验。

比如玩家间一直有流传过一种说法,称宝可梦设计中颜色不能太多、肢体不能太复杂,因为每只宝可梦未来都要做动画,卡牌以及毛绒玩具。设计过于繁琐会推高生产成本。这个说法未必有出处,但无论在采访还是文档中官方确实都曾提到,在制作游戏和设计角色时,会让电视,TCG和动画团队参与进来,以确保它们在电影、游戏和卡牌中保持一致。

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从玩家整理出的资料来看,宝可梦调整以及废除的原因确实相当复杂。比如有因宗教问题调整的钥圈儿,因早年种族问题而被废除的MEGA迷唇姐。有些是过于接近现实孔雀而而废除;有些因为风格过于写实,和系列整体调性不符;有些因为红色可能联想血液而修改;有些因为容易联想到其他作品,比如《最终幻想》的陆行鸟、《勇者斗恶斗》的怪物,或者数码宝贝中的亚古兽等因素也会导致被修改或废除。

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在所有资料中,最让玩家感到遗憾的便是因为撞车同人设计导致废除的飞行系伊布设计。伊布作为宝可梦除皮卡丘以外最知名的宝可梦之一,其每一次推出全新的进化型,都会带来全系列周边产品的大更新以及海量的商业成绩,然而自13年XY的仙子伊布后,官方就再未推出过任何新属性的伊布。过去玩家们一直对此无法理解,并有大量的玩家自发的绘画其他属性内容。而如今来看,伊布是真正因为同人而把官方逼死的案例。

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不过游戏中的废案并非结束,这些新的想法很少被抛弃,他们往往会在后续世代中重新修改打磨后放出,比如日月的首席设计师大村祐介便公开表示,游戏中“究极异兽”的灵感都是曾经被毙掉的废稿,原因是“这根本不像宝可梦”。而后续在日月转正的原因,也恰恰是想要一些“非宝可梦感”的设计。

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这也解释了为什么玩家很难用几条标准去定义宝可梦。所谓“宝味”,或许并不是某种固定画法,也不是颜色不能超过几种、身体不能太复杂、比例必须多可爱之类的表层规则。而是宝可梦内部存在的一套明确的“宝可梦化”过滤机制,一种被游戏系统反复校准后的结果。

如果一个精灵只是“长得好看”,它最多解决第一眼点击;只有它能承担战斗机制、生态位置、剧情传播和商业衍生,它才有机会成为宝可梦IP资产的一员。

这也是为什么Game Freak为制作宝可梦投入巨量的时间和精力。宝可梦的设计,始终不是孤立的美术选择,而是玩法、生态、世界观和商业运营共同作用的结果。这套宝可梦的设计逻辑才是GF真正的护城河。

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男性女性根本就无所谓

如果说GF决定了宝可梦长什么样,那么宝可梦之所以能够成为世界第一IP,绝对离不开The Pokémon Company(TPC)的努力。尽管近年来,TPC的风评有所下滑,但对于想要长线运营的捉宠游戏而言,TPC在动画、周边、联名及商业化推广中的“世界观维系”仍然具有借鉴意义。

从文档中早年间TPC《宝可梦世界观检修要求》来看,官方对这个IP的管控已经精细到了甚至有些“繁文缛节”的地步。尽管其中部分条款已经被自身打破,甚至有些回旋镖的意味。但从中我们依然能看到官方对宝可梦IP的管理方式,也展示了一个顶级IP是如何通过运营保护自身资产。

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除开规避宗教,种族,酒精毒品以及性和暴力等比较常规的内容外,其对宝可梦自身世界观与IP的违和上有非常严格的要求。

例如TPC明确规定,“描述宝可梦时,应用‘神秘生物’而非‘动物’;引用宝可梦分类时,需表述为‘皮卡丘是鼠宝可梦’或‘皮卡丘是类似老鼠的宝可梦’,而非‘皮卡丘是老鼠’。”同时要求不得将宝可梦称为 “怪兽、怪物、妖怪”等,而是用全球统一的“Pokémon(宝可梦)”。国内原本的精灵,宠物等称呼也因此被统一调整为宝可梦。

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在宝可梦世界里,人类以外的主要生命体就是宝可梦,官方严格要求避免描绘现实中的动物、昆虫和贝类。哪怕Game Freak曾对部分拟态类宝可梦提出异议,认为它们可以和现实生物元素产生一定混淆,TPC的底线依然非常高。

这种边界维护,最直接的表现,便是“食物”的呈现上。

为了避免受众产生“人类是否在吃宝可梦的肉或蛋”这类惊悚联想,检修要求中会明确禁止描绘带骨肉类、牛排、生鱼片、荷包蛋等接近原始形态的菜肴。取而代之的,是汉堡排、煎蛋卷、炸鸡块等加工度较高、不容易联想到具体动物来源的食物。但即使这样,GF同样怀疑其能否达到消除误解的目的。

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因此在近年来的多代系列产品中,我们不仅能看到汉堡排,肉排等食物要求使用豆子制作,更添加了大量宝可梦可食用的部分,并明确其为宝可梦可再生或主动甩掉的副产品。

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连宝可梦进食的画面,官方也会根据图鉴设定仔细斟酌。卡比兽可以狼吞虎咽,因为这符合它的生态;皮卡丘可以鼓起脸颊,因为这强化了可爱印象;但宝可梦不能出现过度邋遢、违和或破坏角色尊严的进食表现。

其次,则是在捍卫宝可梦的主体性。例如官方严禁随意为宝可梦添加人类语言对话框,更重要的是,宝可梦与人类之间不是主人和宠物的关系,而是训练家与伙伴的羁绊关系。

同时也要求不得描绘宝可梦利用其他宝可梦,或把其他宝可梦当作宠物对待的场景。仅有训练家可收服宝可梦,且宝可梦之间不存在高低贵贱之分,不允许使用数值或数据描述宝可梦实力。

而在周边企划方面,要求就更加严格。例如在条例中明确规定,除了皮卡丘因为形象被用户熟知,可以在部分场景中穿衣外,其他宝可梦原则上不能穿着人类衣物,以免受众误解这是其默认状态。在幸运,情感等测试类企划中,要求避免给宝可梦划分优劣,或赋予宝可梦特定印象。

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此外,除非是面向成年人的商品并作为图标化处理,否则原则上也不应随意裁切宝可梦身体,把耳朵、尾巴、爪子等局部当作装饰元素使用。因为宝可梦不是可拆分的图案素材,而是完整的生命体角色。

对于精灵球,TPC的规定甚至细致到按钮位置、内部状态和出现数量。除了印花服装外,周边插画和玩具中也不能同时出现两个及以上的大师球,以免破坏游戏内“大师球极其稀有”的设定。类似的还有异色宝可梦不作为常规商品销售,建议通过‘抽奖’等‘凭运气获得’的方式发放。

这些规则乍看很小题大做,但背后其实是一套明确的IP管理逻辑:宝可梦世界中的每个物件、每种关系、每个视觉表达,都不能只服务单次商品,而要服务整个世界观的长期稳定。

此外,多方共有的机制,也让宝可梦在制作中有了多重审核的机制,进一步确保了IP的长线发展。例如对更加成人以及时代议题的“宝可梦化”处理。

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宝可梦作为一个已经近30年的IP,其方向本身便经历过调整,粉丝群体早已超越了年龄。但宝可梦处理这些内容时,因其多方审核的机制,让其始终不会直接滑向现实意义上的成人化或盲目的跟随潮流。

资料中关于成人向电影的内部讨论就很能说明这一点。在面对自杀、诽谤等严肃议题时,杉森建的态度并不是“绝对不能描绘”,而是要思考“如果这件事发生在宝可梦世界,会变成什么样?”比如自杀之后可能变成幽灵系宝可梦,或者搭档宝可梦在身边悲伤。重点不是复制现实创伤,而是加入“只有宝可梦世界才会发生的插曲”。

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编剧松宫对人与人之间恶意的看法也类似。他认为,宝可梦游戏的基础是描绘一种理想世界。如果要描绘恶意,也应主要集中在反派角色身上。这正是宝可梦处理成人议题的关键:可以有阴影,但阴影必须被宝可梦世界重新诠释;可以有悲伤,但悲伤不能摧毁冒险本身的明亮底色。

这种边界感同样体现在以女性为目标受众的内容上。

作为一款享誉世界的IP产品,其女性粉丝占比同样庞大。在面对内部TPC方面希望制作一些能享受《柯南》或《咒术回战》的女性也会喜欢的内容,引入一些受欢迎的“男性之间的热血互动”时。GF方面则明确表示:不应该把人类之间的情感冲突作为核心,更不能为了追逐热点而牺牲宝可梦本身。

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在会后的记录中,GF更是认为人类男性之间的互动,吸引女性什么的根本就无所谓。产品必须回到本质,做出人类与宝可梦之间的故事,应该要先做出有趣的宝可梦产品,然后才能真正吸引包括女性观众在内的所有受众。

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与之类似的还有讨好男性的女性化表达。

据相关资料,在《金/银》开发时期,美国任天堂曾认为部分宝可梦形象过于可爱,而希望拥有更多女性特征,比如将皮卡丘改成类似音乐剧“猫”中的造型。但该诉求最终被否决了,石原恒和公开表示不想靠这种风格开拓海外市场。

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这套拒绝盲目蹭热点、随意听从意见,拒绝轻易妥协世界观的检修机制,正是想要新时代捉宠游戏最稀缺的运营定力。

太多捉宠IP在火爆之后,为了短期流水或流量,容易随意设计、频繁魔改、不断突破用户接受下限。短期看,热度和收入可能都很漂亮;但长期看,玩家对世界的信任会被一点点消耗,IP也会从“一个可信梦幻的世界”退化成“一组可随意调用的素材”,也就是俗称的“出脑”。

宝可梦真正强大的地方,恰恰在于它始终把角色当作世界的一部分,而不是单次营销的素材。这些繁琐的规则,多方审核的机制也是其不断保持温柔,向上的本色。

只有长期守住这些边界,一个IP才有可能跨越游戏、动画、卡牌、周边、联名和家庭消费场景,仍然保持统一的世界观质感。对国内捉宠游戏来说,真正难的从来不是做出一只像宝可梦的精灵,而是建立一套能让它持续火十年、二十年依然成立被玩家认可和熟知的世界观。

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30年的笨重逻辑

回望宝可梦这30年的历程,它的成功绝不仅仅是因为恰好赶上了掌机最后的红利,也不仅仅只是其动画的大获成功,或者卡牌玩法设计的优秀。它庞大的商业帝国,是由一套极其精密、甚至略显笨重的底层逻辑支撑起来的。

从设计层面的大量讨论,到需要出发的设计逻辑,再到废案堆里对各种风险的规避;从精灵球按钮位置都不放过的检修,到剧情中对人与宝可梦关系的坚守。宝可梦是在用做“世界”的标准,来做一款IP。

更值得学习,还有这种严密逻辑背后所体现出的抗风险能力。在国内宝可梦被多次点名的情况下,其依旧能在具有特殊历史意义的南京开店,并特意在代表宝可梦上选用了以和平鸽为原型,代表和平与祥瑞的宝可梦波克基斯。这种在任何土壤中安全扎根的能力,在风波中坚定发展的能力同样是值得学习和借鉴的。

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如今,无论国内外都在捉宠赛道持续发力,顶尖厂商们正在用更先进的引擎、更精美的建模和渲染技术、更高效的宣发手段尝试赢得市场。但想要从国内拥挤的捉宠游戏中脱颖而出,建立一个足够持久,足够全面的捉宠IP。一套好玩的游戏玩法或者精美的精灵或许只是入场券。决定未来的还有基于游戏的完整世界观规范,一套克制的运营策略,以及捍卫IP的纯粹。

宝可梦用近30年给出了一套答案,或许其不一定适合所有世界观下的捉宠游戏,但核心都是共通的:做捉宠游戏,你要做的不仅是让玩家“抓住”宠物,而是要让玩家相信,自己真的拥有了那个世界。

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