前两天翻外站时,我被一个3D艺术家的个人作品硬控了十分钟。不是那种张牙舞爪的boss,也不是什么次时代超写实角色,是一头长得像老树成精的温和大家伙——四肢着地,背上长着苔藓和菌子,浑身覆盖着节疤和叶子,静静站在森林深雾里,看着一点攻击性都没有,反而有种森林守护者的神性。

这设计叫Livanthian,出自Michelle Papadopoulos之手。她在游戏行业做美术已经超过二十年,早年其实是2D出身,给Leapfrog做过不少儿童向游戏,也给皮克斯、迪士尼、Nickelodeon这些IP的改编项目画过图。但私下里,她用Maya和ZBrush摸鱼式练手也已经很久了。

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2022年,她在一个不同的工作室彻底转了3D,边干边学Blender和虚幻引擎。那段时间她跟了好几个项目,从角色制作、绑定、动画,到道具和场景模组生成,基本把3D环节跑了个遍。后来还在一款未公布的黑暗奇幻游戏里负责场景搭建,虚幻引擎用得越来越熟。她说自己最着迷的就是奇幻题材,而且受自然界的启发特别大,环境美术和生物设计是她的两大舒适区。

但真正的伏笔得往前倒十年。这个叫Livanthian的生物,早就在她一个叫“Nevathi”的世设项目里扎了根。她画过无数版草图,还做过实体雕塑,脑子里始终存着一个形象:一头活在森林深处的温柔巨人。它不是什么战斗单位,更像那种会低头让鸟儿在角上歇脚的存在。

把这种气质捏出来,宫崎骏的《幽灵公主》《潘神的迷宫》,还有80年代那部《魔幻迷宫》,在她的参考池里占比很重。不是直接扒造型,而是那种“古老生物与自然共生”的感觉,成了整个设计的底味。实际建模时,她还翻出了自己早年画的设定图和雕塑当参考,等于拿自己的老稿子给自己当原画。

制作过程其实非常手工味。她在Blender里先搭了基础块面,开始雕刻时开了镜像,省了不少对称结构的时间。但底层型出来之后,她立刻关了镜像,只对一侧做了微调,让这生物最终看起来不完全对称——这是很多自然有机物能“像活的”但你又说不出来为什么的关键。那种老树皮一样的质感,她是用clay strips笔刷一层层堆出来的;背上的苔藓则用了个挺巧的法子:先在蒙版里圈出范围,反向蒙版后加mesh filter,再用inflate→random→surface smooth的步骤叠效果,最后手绘调整,整片苔就颤巍巍地长在背上了。那些附生的菌子形状简单,她直接扔进Photoshop手绘纹理,画完贴回去。

木质躯干部分最后走了一遍完整的retopology流程,Blender里用Bsurfaces插件布线,然后把高模细节烘焙到重拓扑模型上,进Substance 3D Painter贴材质。整个流程看起来不是什么黑科技,但这种手作感恰好让这生物既像一棵真树,又像个活的生灵——不是堆砌扫描资产能出的味道。

说真的,看到这种个人作品我会有点恍惚。一个在脑子里放了十年的构想,最后用两年时间一点点捏完,驱动力不是商业排期也不是版本节点,就是纯粹想把这个安静的大块头从想象里拽出来。这种创作状态本身就像一个回坑老玩家翻出压箱底设定稿,慢吞吞地把当年那张草稿做成3D手办。对咱这些平时不是肝就是氪的玩家来说,偶尔看看这种慢工细活,反而像给眼睛做了一次负氧离子雾化。

如果你也喜欢这种“非战斗向”的生物设计,或者单纯想找找自然与奇幻融合的美术参考,这个Livanthian真的值得翻一翻。Michelle在她的作品页里还放了纹理分解和苔藓制作的步骤图,尤其是那个inflate蒙版遮罩小技巧,做场景软植被的时候说不定能省不少肝度。