【文/橙C 编辑/吕栋】
传说以前,人类说着同一种语言,想要修建一座塔顶通天的建筑,以此彰显团结的力量。
天神看到后说,他们若语言相通便无所不能,于是变乱了人类的口音,使言语彼此不通。
后来,高塔停工,人类因语言隔阂分散到各地。
这个传说放在今天的二次元游戏圈里,竟然有一种呼应。本该共享热爱的玩家们,正像被变乱了语言的人们,各自困在自己的圈层里喊话却听不见彼此的声音。
然而就在最近,BML 2026在上海虹馆举行,七款国产二次元游戏的名字同时出现在大屏幕上,台下欢呼声却一波盖过一波。
开演前,有玩家开玩笑说,这是“仙之人兮列如麻”。
但是,那些在网上吵得不可开交的玩家,最后却坐在同一个场馆里,为同一段旋律挥舞荧光棒。
争吵的社区
二次元玩家之间的矛盾从何而来?这个问题在圈内已经讨论了太久。
仔细梳理会发现,根源藏在深处。
首先,这源于“二次元”这一概念本身的模糊性。它并非一个指向特定玩法的游戏类型,而是一个可以凭主观意愿随意贴上或撕下的风格标签。这种流体属性使得该领域频繁出现所谓的“开除”或“切割”行为,每当有作品或群体被认为不符合某个人的定义时,就会被划清界限,而每个人对二次元的理解又各不相同,这使得争论永无止境。
其次,目前来看,多数二次元游戏都采用服务型运营,它们不仅仅是此前买断制为主的游戏定义下,一个单纯的,上手即玩的游戏产品,更承载了玩家大量的情感投入。一个玩家可能因为美术风格爱上了某款游戏,另一个可能因为剧情被深深打动,还有人单纯就是喜欢某个角色的设计。
这些不同的吸引力把不同背景的人拉进了同一个圈层,而每个人的认知体系都是围绕着自己投入感情的那款游戏建立起来的。
这就导向了两个结果。
首先是认知上的隔阂,玩家没有时间和精力去深入了解其他游戏。每一款二次元游戏都有自己的世界观设定、美术风格和音乐气质,要真正理解其中任何一款都需要门槛。
大多数人连自己手头的主游都肝不过来,哪里还有余裕去探究别人在玩什么。
其次是感情的排外性,当一个人在某款游戏上倾注了大量时间金钱和情感之后,他会在心理上与这个游戏产生强烈的绑定关系,而且玩家在游玩二次元游戏时往往会投入相当的感情。
种种情况叠加在一起,就为极端情绪的滋生提供了土壤。
这样的极端情绪一旦开了头,攻击和反击就会形成连锁反应。你攻击了我的游戏,我就要捍卫我的选择,于是你来我往越吵越烈。久而久之,社区就不再友善,那些原本可以互相欣赏的人也被裹挟进对立的氛围里。
再加上近年来,众多游戏产品的破圈,带来了大量此前不接触游戏的新玩家,他们的加入进一步稀释了原本和谐的社区生态。这批玩家可能只是因为美术或音乐被吸引,对游戏本身的玩法并不那么在意,但他们同样会用情感化的方式表达对自己所爱之物的维护。
微妙的是,二次元游戏在经历了疫情带来的行业膨胀之后,供给开始过剩,但玩家的时间和精力并没有同步增长。每一款新游戏上线都要从现有的蛋糕里切走一块,玩家只能在有限的选择中进行取舍。
这种零和博弈的格局本身就容易催生对立情绪。我玩的游戏越成功,就越能证明我的选择是明智的;你玩的游戏如果表现不佳,那我的优越感就有了安放之处。
最终,不同IP之间形成了壁垒分明的社区。玩家们各自拥有独特的黑话、记忆和社交方式,习惯于在自己熟悉的圈层内交流,这种隔绝又反过来加剧了对其他群体的不理解。
但这些争吵从来都不是关于游戏本身的好坏,而是关于玩家自我认同的拉锯战。
游戏的母题
然而,如果能撇开那些充满的言论,真正去审视市面上那些主流二次元游戏的核心表达,就会发现它们的母题其实有相似之处。
《原神》的主角从星空中苏醒,失去记忆,游历世界寻找真相。《崩坏:星穹铁道》的开拓者接受了星核的力量踏上星间旅途。《鸣潮》的漂泊者在废墟中苏醒,跟随残响寻找这个世界的答案。《明日方舟》的博士从石棺中醒来,面对的是一个被矿石病笼罩的混乱世界。《绝区零》的主角虽然不是严格意义上的失忆设定,但叙事也在刻意保持信息差。《明日方舟:终末地》的管理员则同样肩负着修复裂隙面对灾难的重任。
这些设定里,构成初始设定的要素往往有着相似的逻辑。
这背后,或许是一种对人类集体叙事的顺应。所有伟大的故事最终指向的都是几组核心母题:探索未知、摆脱困境、认知自我和他人、守护同伴和家园。即便表现形式千差万别,内核却是相通的。
就像一个人可以攀登不同的山峰,但仰望天空的心情并不会有本质区别。这些游戏里的旅行者们,无论是登上星穹列车还是踏上提瓦特大陆,无论是走进泰拉大地还是去到索拉里斯,他们面对的最终都是同一个问题,如何面对未知的命运。
从这个角度看,玩家之间的矛盾就更加显得没有意义了。尽管游戏里的主角在用不同的方式讲述着不同的故事,但这些故事背后,勇敢、善良、坚持、牺牲,这些品质却只是在不同的世界观里被赋予了不同的形式,打动人的力量是共通的。
很多时候,其实玩家并不真正了解另一个游戏里发生的故事,只是带着预先设定的立场,在信息不全的情况下做出判断。如果每一方都愿意停下来看一看,会发现别人在经历的故事跟自己手里的剧本其实出自同一套人类情感的母题。
在这样的环境下,玩家之间共情能力的产生,可能并不会出现在网络上的骂战中,而是产生在线下的交流中。
有行业人士对观察者网表示,他认为,不是游戏圈子因为互联网变得更加戾气十足,而是互联网整体的戾气在游戏领域得到了集中体现。
玩社区比玩游戏更有意思,这个现象在游戏圈表现得尤其明显,其实在其他领域也一直存在类似的饭圈文化打法,只不过在游戏里被放大了。
他更愿意往好的方向看,说如果有更多线下活动,大家面对面交流,很多隔阂和误会自然就会化解。
另一位游戏从业人士则表示,他们从每年游戏行业的线下活动中发现了一个有趣的现象:从业者发表的观点,做的事情都容易招人恨,在网络上被骂得很厉害,但从来没有人到线下活动现场来,真正做出什么极端行为。
这说明,玩家其实是渴望真实接触的。图片、声音、视频都无法证明你在互联网上拥有真实的人格,只有面对面交流才是真实的。
音乐,怎样连接每一个人
如果说游戏的玩法、世界观和剧情各有分岔,游戏音乐却是一座所有人都能听懂的桥梁。
今年BML的曲目安排,提供了绝佳的样本。艺术家龚琳娜用中文翻唱碧蓝航线的主题曲《未来Compass》,歌手Chevy在星光熄灭的舞台上唱起曾深深打动星铁玩家的《希望有羽毛和翅膀》,原神的破圈神曲《神女劈观》用国风戏曲唱腔震撼全场,明日方舟的《浸春芜》用闽南语混搭电子合成器唱出天乌乌欲落雨的乡愁。
这些音乐来自不同的厂商,不同的制作人,出自不同的世界观,但坐在台下的观众却不分彼此地挥舞着荧光棒。
这种共鸣根植在音乐本身携带的情感和记忆。
Chevy唱起希望有羽毛和翅膀,全场观众都会被带回匹诺康尼那场经典的BOSS战,回忆起列车撞向神主日的壮烈瞬间。
绝区零的覆灭重生响起,重金属的音浪会把每个人带回到新艾利都的街头。
音乐不仅仅是几段旋律的排列组合,它搭载着玩家在游戏里经历的所有时刻那些日夜的等待、通关的兴奋、与角色建立的深厚感情。
对于不了解游戏故事和体验的玩家而言,音乐本身的风格独特、质量优秀,也能有相当不错的体验。
关键在于,这些感情和身份在这样的场景下并不互相排斥。
一个人可以同时是旅行者、开拓者、绳匠、博士、管理员、漂泊者和指挥官,也可以只是因为被某一段旋律触动的路人听众。
BML没有选择做一个沉浸式的厂商或者是游戏专场,而是提供了一个能够让不同身份短暂重叠的场所。
其实,游戏音乐一旦脱离了屏幕的束缚,回到人与人共处的线下空间,就能产生远超单纯娱乐的影响力。
音乐创作者在说,这些旋律背后站着的是一群渴望被理解和共鸣的人。那些在屏幕前喜欢大喊角色招式、爱看剧情、为某个瞬间落泪的人,其实和隔壁游戏的玩家站在同一种感受里。
二次元游戏的本质从来不是对抗和排挤,而是用作品让人们在虚构的世界里找到面对真实的勇气。
演唱会尾声浮现的字幕上写道:感谢游戏连接彼此,也谢谢你跨越人海,与我们一起同行。
隔阂之后,玩家其实依然可以找回来时路。
通天塔的砖不需要用同一个颜色来烧制,愿意倾听同一段旋律的心就是足够坚固的建材。
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