今天B社放了个大招,一口气把未来几年的家底儿全抖出来了。咱们挑最干的聊。

先说引擎的事儿。Creation Engine这个老伙计在玩家圈子里口碑一直挺分裂的——有人嫌它画面不够能打,跟虚幻或者卡普空的RE引擎比起来差点意思。但你换个角度想,这玩意儿从根儿上就不是奔着拍电影去的。它的底层逻辑是沙盒、是高自由度、是让玩家往里面塞各种mod还能跑得动。Todd Howard自己说得很直白:"很多人一提到引擎就想到渲染,但实际上从工具端到系统端,牵扯的东西多得多。"

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重点来了:B社官宣《上古卷轴6》和《辐射5》都会跑在全新的Creation Engine 3上。这可不是小修小补,按Todd的原话,"我们要同时推进这两个项目,不能做完一个停一下再开另一个。"他对自家的技术团队评价极高——"我们的设计师整天提各种离谱需求,技术组愣是能找到办法实现。我觉得这恰恰定义了我们的游戏,让你觉得什么都有可能发生。"

所以别光盯着画质喷了。一个引擎能把"设计师脑洞"和"玩家mod"这两件事同时搞定,背后要解决的系统复杂度,比单纯堆多边形高到不知道哪里去了。

接下来说说大家都关心的项目状态。《老滚6》目前进展顺利,正在按部就班地达成开发里程碑。Starfield这边也不会停更,后面还有新内容。《辐射》系列则一口气公布了整整四个项目:

辐射5》已经进入预制作阶段;黑曜石要回归做自己的《辐射》衍生作品;《辐射3》和《新维加斯》都在做重制版——这条跟我们之前的报道对上了,看来消息源是准的。

这里面有个信息容易被忽略,就是Creation Club这个创作者平台。Todd Howard在聊未来路线时专门提到了Roblox和《我的世界》这些平台型产品带来的启发。他说B社一直在思考怎么让独立创作者更有话语权。数据摆在那儿:从Creation Club上线到现在,加入的创作者们已经分走了超过一千万美元的收入。

一千万美元摊到每个创作者头上可能不多,但这事儿的意义不在于数字本身。一个以单机RPG闻名的公司,现在把"让玩家和创作者拥有工具和变现渠道"写进了下一代引擎的核心设计目标里,这个转向才是值得关注的。

Todd自己也很清楚这有多重要:"做我们想做的这类世界,得从技术底层就开始规划。"他说的不只是《老滚6》和《辐射5》怎么实现同步开发,更是整个B社未来十年的生态布局。

说句实在话,现在Xbox那边大规模裁员搞得粉丝人心惶惶,生怕微软把自家宝贝IP给砍废了。id Software这周刚出来安抚了一波,B社这次把未来路线图铺这么清楚,多少也有点"别慌,我们还在干活"的意思。

至于引擎技术到底好不好、游戏最终能不能兑现这些承诺,那是另一回事。但至少现在账面上的信息很明确:两个重磅续作都在推进,用的都是从头打磨的新引擎,而且创作者生态这条线B社是真打算长期押注了。