提到日本游戏美术与怪物设计,金子一马是个绕不开的名字。作为《真·女神转生》《女神异闻录》等经典系列的重要创作者之一,金子一马凭借独特的幻想生物设计风格,在数十年间塑造了无数令人印象深刻的形象。

但相比“神魔画师”这一称号,金子一马实际上也长期参与了部分作品的世界观、角色设定以及故事构思,是日本游戏创作领域中极具个人特色的创作者之一。

金子一马
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金子一马

在离开长期工作的环境后,金子一马开启了全新的原创系列《金子一马的月读》(KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI)。本作以Roguelike牌组构筑玩法为核心,玩家将在充满神魔的高层建筑中展开探索,与各种敌人战斗,并通过不断构筑卡组强化自身。游戏围绕“月读”这一特殊身份展开,描绘了维持世界平衡、对抗异常存在的神魔猎人与隐藏在现代都市中的神秘事件。

《月读》最初曾以手游《Tsukuyomi: THE DIVINE HUNTER》的形式推出,此次登陆Steam的平台版本,则是在原有基础上的进一步扩展。在游戏设计上,《月读》不仅延续了金子一马对于神话、恶魔以及都市传说的长期兴趣,也尝试将传统神魔题材与现代都市空间结合,创造出一个属于当代的新世界。游戏中既包含日本神祇、西方恶魔等经典元素,也融入了现代都市传说等更加贴近现实的想象。

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近日,游民星空有幸采访到了金子一马本人,并与他深入聊到了《月读》的创作契机、世界观构建、神魔设计理念,以及从经典系列经验出发进行全新挑战的过程。作为一名陪伴玩家数十年的创作者,金子一马也在这次采访中分享了自己对于新IP、新玩法以及未来创作方向的思考。

以下是采访的详情(部分内容根据文字长度有所调整,但均未修改原意):

Q:《金子一马的月读》此前并未正式进入中文市场,因此许多中文玩家可能是第一次接触这部作品。能否简单介绍一下本作的故事背景、玩家所扮演的角色,以及最核心的玩法?与此前推出的手游版《Tsukuyomi: THE DIVINE HUNTER》相比,这次的Steam版最主要的变化是什么?

A(金子一马):手游版是一款牌组构筑型Roguelike卡牌游戏。简单来说,故事发生在一座巨大的高层建筑中,里面盘踞着魔物;玩家操控角色进入建筑,与敌人战斗。

手游版有四位主人公,每个人都拥有各自的特性和能力,四人的故事也是分别展开的。其实,在构思手游版之前,我原本设想的是一个更接近角色扮演游戏的完整故事。因此,这次Steam版相当于回到最初的构想,把四个人各自的故事整合到一起,汇成一条能够作为完整作品来体验的主线。Steam版的整体剧情和主人公刻画会比手游版更厚重、更完整。这就是Steam版与手游版最大的不同。

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Q:《月读》最初的创作契机是什么?“THE HASHIRA”、“维持正常化机构”以及“月读”这些核心设定,是如何逐渐形成的?在构建这个世界时,哪些现实事物、神话体系、电影或文学作品为您提供了重要灵感?

A(金子一马):最直接的契机,是我加入了COLOPL,并有机会在这里制作一款新游戏。过去在Atlus参与《真·女神转生》《女神异闻录》等作品时,很多人可能把我看作画师,但实际上,我往往是从故事本身开始思考的,那些作品中相当多的故事构想也由我参与完成。

来到COLOPL之后,我们希望开发一个全新的系列。我既有过去制作《真·女神转生》《女神异闻录》等作品时积累的经验,本来又很喜欢神、恶魔以及这类世界观,所以我希望对过去的经验做一次“更新”,由此创作了《月读》。

在过去的创作中,恶魔和神经常出现,所以我一直在想:这些家伙到底是什么?我自己的答案是,它们或许是一种“信息生命体”。

中国文化中有类似“气的流动”这样的观念,我想象这个世界中也流动着某种能量,或者说天地万物之气。其中既有好的能量,也有坏的能量。人们会不断向这些能量赋予信息。比如有人说:“那里有一位善良的神。”其他人也说:“对,那里确实有一位善良的神。”当大家持续给予这样的信息,神就会在那里形成。

接下来,人们还会继续为祂补充信息:那里是一座山,所以祂是山神;既然是山神,祂的身形应该很高大。随着信息不断叠加,原本流动的能量也许就会逐渐变成一位具体的神。这就是我所说的“信息生命体”。

既然信息生命体本质上是一种能量,那么也许会有人认为,只要控制这些能量,就能控制整个世界。抱有这种想法的人们,构成了“维持正常化机构”这一设定。

另一方面,“气”的流动也可能发生紊乱。例如,恶性的存在出现、扰乱能量,制造事件,让人们陷入不好的状态。遇到这种情况时,拥有特殊使命的“神魔猎人”就会出动。他们是人类,不过同时也有一半是神;他们的任务,就是把紊乱的“气”重新纠正过来。

至于“THE HASHIRA”这样的事件舞台,因为本作是卡牌游戏,我认为让玩家在一个相对有限、封闭的空间里冒险,会更有趣。我平时喜欢散步,日本湾岸地区有很多塔式公寓。我常常看着那些建筑想:如果人被困在里面会不会很有意思?或者在里面玩追逐游戏,会不会很有趣?这就是最初的现实灵感。

我也非常喜欢电影,而以高层公寓或封闭建筑为舞台的电影有不少。与本作意象最接近的是2012年的《Dredd》——不是西尔维斯特·史泰龙主演的旧版,而是较新的那一版。此外,意大利电影《Demons 2》、西班牙电影《[REC》、印度尼西亚电影《The Raid: Redemption》,以及徐克导演的《顺流逆流》,也都成为了本作的意象来源。我受到徐克许多电影的影响,也包括《倩女幽魂》这样的作品。

Q:游戏中既有日本神祇和妖怪,也有所罗门七十二柱等西方恶魔,以及都市传说中的存在。本作是如何考虑和选择“适合出现在故事中的神魔”的?

A(金子一马):首先,故事中的敌方本身也是一位神,所以我先准备了与这位神及其来历相关的存在,这构成了最基本的一层。

接下来,需要解释敌方为什么能够准备、召唤其他体系的魔物。于是设定中加入了“所罗门之戒”这一魔法道具。它在各种传说中经常出现,究竟是否真实存在并不清楚;在本作中,敌方获得了这枚戒指,并借助它召唤所罗门七十二柱魔神。七十二柱本身也是非常知名的恶魔体系,所以我从中选择了一部分登场。

如果所有角色都只来自日本,整体会显得不够有趣,所以也加入了西方的存在。另一方面,如果出现的全是庄严、古老、一本正经的神魔,故事也会过于僵硬,因此我还混入了日本民间流传的奇闻、传言和都市传说中的角色。

这毕竟是一个发生在人们实际居住之处的故事,舞台又是一座高层公寓,所以让这些贴近日常生活的都市传说出现,我觉得很自然。中国应该也有很多类似的传说,我自己非常想了解。

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Q:与过去《真·女神转生》时期的作品相比,您现在对于角色和怪物设计的理解发生了哪些变化?在绘制本作这些神魔形象时,您希望能传达怎样的视觉体验?

A(金子一马):借由转职并在COLOPL创作全新IP的机会,我把过去积累的各种经验都带了进来。具体来说,我会比过去更忠实地回到史实和原型。例如,如果对象是一位英雄,我会重新确认:他作为英雄究竟做过什么?他最鲜明的特征是什么?然后再以这些信息为基础,重新进行设计。

视觉上,我首先追求的是“容易理解”。设计师有很多,身处这样的环境里,我作为创作者当然也希望自己能够显眼、能够脱颖而出;同时,我希望喜欢我作品的粉丝,可以因为喜欢这些作品而感到自豪。

因此,与其把各种元素杂乱地堆在一起,我更重视先把轮廓做得非常清晰,让人只看外形和剪影,就能迅速认出这个角色。姿势也不仅是造型的一部分,还必须表现角色散发出的氛围和性格。

颜色也是一样。我希望人们能很容易地用“红色的那个”“白色的那个”来描述角色,让色彩本身也成为直观的识别信息。也就是说,我希望玩家第一眼看到形象时,就能从轮廓、姿势和颜色中,立即感受到这个角色或神魔是什么样的存在。

Q:Roguelike牌组构筑游戏近年来非常受欢迎,而《月读》同时拥有数量庞大的神魔卡和剧情内容。本作在设计上希望玩家能体验到怎样的乐趣?

A(开发团队):我们把《金子一马的月读》作为面向主机与PC玩家的作品推出时,首先确定了一个目标:无论玩家擅长游戏与否,都希望他们能把作品一直玩到通关,并真正获得抵达结局的成就感。

牌组构筑型Roguelike虽然很流行,但由于这一类型通常要求玩家反复挑战相似的关卡,真正把叙事和“讲故事”放在核心位置的作品并不算多。另一方面,金子一马的许多粉丝原本就喜欢RPG。手游版《Tsukuyomi: THE DIVINE HUNTER》推出后,我们也收到了很多意见,希望能够更深入地游玩、欣赏金子一马创作的故事。

因此,在本作的主线“月读篇”中,我们把整体平衡和难度调整到即使不熟悉牌组构筑Roguelike的玩家,也能从头到尾体验故事,并比较顺畅地迎来结局。我们还加入了RPG式的成长要素:挑战失败后,角色会稍微提升等级,下一次挑战就更容易成功。

同时,玩家会从高层建筑的低层逐步进入中层、高层,卡牌种类也会随着进度一点点增加。这样,新手不必在开局就面对大量规则,而可以在游玩过程中,自然学会不同卡牌的用法。

不过,本作是一个新IP,我们同样希望真正喜欢牌组构筑Roguelike的玩家也能享受它。日本市场中此类玩家相对较少,而中国及欧美已有不少深度玩家,因此本作需要同时照顾新手与资深玩家。

对熟悉这一类型的人来说,故事模式或许会显得比较容易,所以通关后还准备了高难度的“THE HASHIRA”模式。即使是经验丰富的玩家,也会觉得这一模式具有相当难度。也就是说,我们希望用两层难度结构,分别满足重视故事的玩家和追求高强度挑战的玩家。

本作还有一个重要特点:四位主人公会随着故事推进不断交替,以群像剧的形式共同编织剧情。每位主人公的能力与牌组类型都不一样。故事往往会在玩家正想知道“接下来会发生什么”的位置切换到另一位角色;与此同时,战斗方式也会随角色切换而发生明显变化。我们希望把剧情悬念产生的牵引力,与玩法定期变化所维持的新鲜感结合起来。

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Q:根据玩家的回答生成“创造卡牌”的设计很有意思,就像许愿一样。游戏中存在多少种不同的创造卡牌?这些卡牌在外形、稀有度和能力上会产生多大差异?其中,您最满意的卡牌和效果是什么?

A(开发团队):除去需要满足特殊条件才能获得的少数内容,本作收录了3600幅“创造卡牌”插图。游戏中有120种神魔,每一种神魔都有30种不同的卡面插图,因此是120乘以30,共3600种基础插图样式。

每一种卡面都设有稀有度,分为普通、稀有和超稀有三个等级。普通卡片使用银色边框,稀有卡片使用金色边框,超稀有卡片则使用最华丽的红金相间边框,因此玩家可以直接从边框判断稀有度。

同一种神魔的核心技能不会因为稀有度升降而改变。例如,使敌人中毒、进行多段攻击等技能,在不同稀有度下原则上保持一致。差异主要体现在数值:稀有度越高,攻击力、防御力等数值就越强。

如果从攻略角度推荐一些卡牌,尤其是在游戏前期,如果使用“十六夜月”,推荐选择“女妖”卡牌。如果使用“新月”,则可以尝试使用“尼约德”卡牌。

“女妖”的能力可以在战斗中稍微提升攻击力,同时这张卡的防御数值也很高。需要防守时,可以把它作为防御牌使用;需要进攻时,也可以发动它的卡牌能力,因此泛用性很强。

“尼约德”会消耗1点Ode(本作中的费用资源),并在下一回合增加1点Ode。有些敌人在受到攻击时,会反过来给玩家施加中毒等效果。面对这种敌人时,玩家可以选择这一回合暂不攻击,把资源留到下一回合再使用。“尼约德”在这种需要延后行动、积蓄资源的场面中很实用。

A(金子一马):我很喜欢“回响”这项能力,因为它可以回复1点生命值。我这个人比较谨慎、比较求稳嘛(笑)

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Q:与《鬼泣5》的联动合作是怎样展开的?当恶魔猎人们来到这个充满神魔的世界之后,会有怎样有趣的剧情或玩法展开?

A(开发团队):这次联动能够实现,首先是因为金子一马与《鬼泣》系列原本就有一段缘分。2005年发售的《鬼泣3》中,但丁和维吉尔除了平时的人类形态之外,也会变为魔人形态,而两人的魔人形态设计正是由金子一马负责。基于这段合作经历,我们觉得,让金子一马与《鬼泣》再次展开合作,本身就是一件很有意思的事,于是企划由此产生。

从作品内容来看,两边也有很高的亲和性。《鬼泣》和《金子一马的月读》都描绘了人与恶魔之间的战斗,而且《鬼泣》中也出现过贝利亚等所罗门七十二柱体系中的恶魔。两部作品在世界观、设定和相关术语上有不少相通之处,所以我们认为,即使让《鬼泣5》的角色进入《月读》的世界,也能够在设定层面自然成立,不会显得突兀。

之后,我们向CAPCOM提出了合作邀约并说明企划内容,CAPCOM方面也对本作本身很感兴趣,非常爽快地接受了提案,所以这次联动最终得以实现。

在游戏中,随着故事推进到“THE HASHIRA”的中层区域以后,会出现让“月读”们遭遇但丁、尼禄或维吉尔的事件。遭遇时,玩家可以选择与他们战斗,也可以选择直接离开。假如选择交战并成功取胜,就能获得对应角色的卡牌,之后把这些卡牌作为己方战力使用。

奖励也不仅限于人物卡牌。击败他们后,玩家还可以获得但丁、尼禄等角色在《鬼泣》中使用的武器。这些武器会作为“神装”类道具加入本作,而且性能相当强力,可以提升玩家一方的战斗能力。

另外,在与但丁、尼禄等角色战斗时,游戏还加入了播放他们在《鬼泣》中主题曲或主题BGM的演出。我们希望《鬼泣》的粉丝也能通过熟悉的音乐、角色和武器,享受这次联动。

Q:可以介绍一下手游版中的“AI Kaneko”系统吗?游戏如何保证生成的图片确实反映玩家此前的经历,而不是随机生成?

A(开发团队):“AI Kaneko”是手游版《Tsukuyomi: THE DIVINE HUNTER》最大的特色之一。它把生成式AI技术直接引入游戏机制。我们以合作伙伴Stability AI提供的AI模型为基础,再对金子一马的创作的画稿素材进行独自训练,构建出一套专门用于《月读》的图像生成AI,这就是“AI Kaneko”。

在游戏世界中,“AI Kaneko”与探索途中出现的伪神“Okami”结合在一起。玩家攻略地牢时会遇到Okami;围绕Okami展开的机制,就是根据玩家此前的选择和行动,生成一张只属于这名玩家的“创造卡牌”。在手游版中,这是一张世界上独一无二的玩家专属卡牌。

关于生成逻辑,我们只能公开其中一部分。玩家在游戏中采取的各种行动,背后都预先设定了相应的属性分数。例如,遇到逃亡者时,是选择救助,还是见死不救;遇到神魔时,是选择战斗,还是回避。这些行为都会使不同属性的分数在探索过程中增加或减少。

当玩家遇到Okami时,系统会根据累计分数,先决定生成的神魔属于哪一种属性。每种属性之下,又预先设有巴斯特、拉斐尔等多个神魔候选。最终选择哪一位神魔,则由AI进一步参考玩家在具体事件中作出的选择,判断“这个玩家采取过这样的行动,因此应该给予他这样的神魔”。

插图生成也不是毫无依据地随机作画。系统中存在一套把玩家行动记录与最终绘图输出关联起来的逻辑。也就是说,卡牌属性、被选中的神魔,以及最后呈现的插图,都会与玩家此前的选择发生对应。

因此,我们不是让AI凭空猜测玩家,而是由游戏系统持续记录并整理玩家的行为,再通过属性判定、候选选择和图像输出之间的关联逻辑,让结果建立在这些记录之上。至于更具体的计算方法和实现细节,由于属于商业机密,我们无法公开。

Steam版因为硬件限制没有采用同样方式,因此采用了从手游版玩家作品中遴选出的3600幅插图。

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Q:能够直接在游戏中阅读数字小说,是相当特别的设计。这些小说是用于补充游戏中没能诉说的故事,还是提供不同角色看待故事的新视角?对于第一次接触作品的玩家,更推荐先体验游戏主线,再阅读小说,还是随着游戏进度交替阅读?

A(开发团队):数字小说主要承担两个作用。第一,是进一步深入描写《月读》的世界观;第二,是让玩家即使不游玩游戏,或者没有把游戏通关,也仍然能够完整欣赏金子一马创作的故事。这也服务于“不一定喜欢Roguelike玩法、但希望阅读金子一马世界观与剧情”的用户。

与手游版《Tsukuyomi: THE DIVINE HUNTER》相比,本作已经大幅扩充了故事体验。不过,游戏本体仍然必须重视游玩节奏,所以有些对话和描写在游戏中只能比较简洁地带过。数字小说就是为了把这些部分更加细致地写出来。

它不是把游戏里的文本简单收集到一起,而是一部能够独立成立的长篇小说。就文字量而言,内容超过一般书籍一册。我们用更充足的篇幅,细密描写登场人物的内心、彼此之间的人际关系、“THE HASHIRA”内部的日常生活情形,以及游戏本篇没有描绘或没有充分展开的部分。通过补足这些细节,小说能够让故事拥有更高的“分辨率”,也变得更立体。

另一个重要考虑,是金子一马的许多粉丝虽然熟悉RPG,却未必玩过Roguelike或卡牌游戏。我们已经把主线难度调整到卡牌游戏初学者也能够通关的程度,但Roguelike仍然包含随机性和运气因素,所以仍可能有人在途中遇到无法战胜的敌人,没能走到结局。我们不希望这些玩家因此无法看到完整故事,所以准备了即使没有通关,也能把剧情一直读到最后的数字小说。

至于游戏与小说的顺序,坦率地说,还是取决于每位玩家的偏好,并不存在唯一正确的方式。有些人连续游玩五六个小时会感到疲劳,那么可以先玩一段游戏,再读一段小说,把两种形式交替进行,作为转换节奏和口味的方式。

相反,也有人更重视长时间持续沉浸。对这类玩家,我们建议先集中把游戏一路通关,再把游戏和小说分别作为完整作品,一口气读完整部小说。

此外,数字小说还提供“全部解锁”按钮。即使没有通关,也可以直接阅读全部内容。因此,玩家甚至可以先把小说完整读完,再回到游戏中亲自经历同一段故事。虽然这种顺序比较特别,但系统同样允许。总的来说,我们不限定阅读和游玩的先后,而是尽量为不同习惯的玩家提供选择。

Q:本作留下了许多可以继续发展的角色、组织和世界设定。如果这个系列未来能够继续发展,您希望它在玩法层面产生哪些新的变化?

A(金子一马):从我个人来说,我原本所处的创作领域就是角色扮演游戏。我过去一直在做RPG,所以如果谈到自己最想做的形式,我当然会觉得,把《月读》做成RPG也很好。

不过,真正制作一款RPG,需要非常长的时间。说得现实一点,预算也会相当高。现在《月读》毕竟还处于全新IP刚刚起步的阶段,所以与其一开始就投入漫长的开发周期,我更希望先用各种不同的形式,更快地把内容提供给大家。

因此,今后的展开不一定只会是卡牌游戏。再进一步说,甚至可能不一定是“游戏”。我希望把这些可能性都包括在内,用各种不同的形式继续带来《月读》的内容。

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Q:请对那些一直喜欢您的设定与绘画作品的中文玩家们说几句话吧!

A(金子一马):此前我沉寂了一段时间,没有参与创作活动。不过,现在我加入了COLOPL,也终于能够从这里重新开始制作游戏,再次回到创作之中。

感谢中国玩家长期以来的关注和支持,并对这份支持感到开心和惊讶。我希望在保留个人辨识度的同时,以更成熟、精炼和帅气的姿态回归,也希望玩家亲自体验《月读》、见证新的尝试。

从今以后,我会努力为大家带来比过去更加帅气的作品,以及更加出色的设计。希望大家能够继续关注接下来的我;如果大家愿意把目光放在我今后的创作上,我会非常高兴。