最近Steam上冒出来一款画风很清新的独立动作游戏,名字叫《Lunarium》。乍一看是个挺精致的等距视角游戏,讲的是两个女孩跨越星河的旅程。但你要是点进去玩过,就会发现它的战斗系统有点东西——弹反、拼刀、看准时机反击,这套味儿太正了,正到玩家们直接在评论区刷起了《只狼》和《尼尔:机械纪元》的名字。

说实话,刚上线那会儿它还有点小波折,但一个月过去,游戏已经稳住了,Steam上攒下了数百条好评,而且还在持续增长。对于一个没什么大厂背景的独立团队来说,这个开局算是相当亮眼了。

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“我们非常荣幸听到这样的比较。”游戏总监Jixiang在接受采访时这么跟我说。这话不是客套,因为《只狼》和《尼尔》确实就是他们开发时最重要的参考对象。

“这两款游戏都是我们开发过程中的重要参考和学习资源,团队里很多成员本身就是这两款游戏的忠实玩家。”Jixiang解释道,“尤其是《只狼》,它给了我们巨大的灵感。”

在他看来,《只狼》的战斗系统对早期魂系游戏理念的一次极致提炼和创新。“你越研究它,就越能体会到它的精妙和设计上的用心。我认为任何一个想做动作游戏的开发者,都能从《只狼》的战斗系统里学到很多东西。”

这话说得挺实在。玩过《只狼》的朋友都知道,那游戏对玩家的要求有多苛刻——没有花里胡哨的流派,没有数值碾压的捷径,就是一把刀、一个Boss,逼着你记住每一招的节奏,跟上它的节拍。你不能像玩其他魂系游戏那样靠“想”来过关,只能靠“练”来形成肌肉记忆。

而《Lunarium》有意思的地方在于,它没有完全照搬这套“严苛”逻辑。它在战斗的硬核底子上,加入了一套更宽松的构筑系统——主角的披风上可以绣上各种能力,通过这个“刺绣系统”来搭配不同的战斗风格。也就是说,它保留了《只狼》那种拼刀的快感,但给了你更多“出招”的自由度。

《只狼》的遗产:从“魂系”到“只狼系”

其实《只狼》在FromSoftware的作品序列里一直是个特殊的存在。它和《黑暗之魂》《血源诅咒》《艾尔登法环》共享着同一个庞大的粉丝群体,但在这个群体内部,《只狼》的社区地位尤其高——很多人直接把它捧上动作战斗设计的巅峰

这种地位不是没道理的。如果说《黑暗之魂》塑造了一代暗黑奇幻RPG的审美,那《只狼》的影响则更多体现在动作战斗的“节奏感”上。你可以在《九日》(Nine Sols)里看到它的影子,甚至可以说,《卧龙:苍天陨落》——对,就是那个要出续作的那个——也在某种程度上受到了它的启发。

《只狼》对玩家的要求是“纯粹”的:你、一把剑、一个Boss。没有太多迂回的空间,你必须学会跟上它的节奏。这种设计理念在《Lunarium》里被继承了下来,但团队显然不想只做一款“换皮只狼”。

“我们想做的是更丰富的构筑体验。” Jixiang的这句话,基本概括了《Lunarium》的核心定位——它想让你在享受《只狼》式拼刀快感的同时,也能像玩《黑暗之魂》那样,琢磨自己的Build,研究自己的打法。

独立游戏的“小而美”突围

说实话,独立游戏敢碰“类只狼”这个标签,是需要勇气的。毕竟珠玉在前,玩家对这类游戏的战斗手感要求极高,稍有不慎就会被喷“东施效颦”。但《Lunarium》目前的表现,至少证明了这条路是走得通的。

从Steam上那些“特别好评”的反馈来看,玩家们最买账的,恰恰就是它那套“学《只狼》但没完全学”的战斗系统——保留了核心的弹反拼刀快感,又用刺绣系统增加了策略深度。这种“站在巨人肩膀上”的聪明做法,让它在众多独立动作游戏里显得格外突出。

当然,游戏也不是没有缺点。上线初期的一些小问题,虽然现在已经稳定下来,但多少还是让一部分玩家在首发时观望了一下。不过从目前“数百条好评”且还在增长的趋势来看,这款游戏已经成功度过了最危险的“口碑破冰期”。

为什么我们总爱看“致敬《只狼》”的游戏?

说到底,玩家对《Lunarium》的关注,本质上是对《只狼》这套战斗设计生命力的又一次验证。每当有一款新游戏打出“类只狼”的旗号,大家总会忍不住点进去看看——想看看它到底学到了几分,又想看看它能不能玩出点新花样。

《Lunarium》给出的答案是:学得很到位,也玩出了自己的特色。它没有试图去超越《只狼》,而是聪明地把《只狼》的“魂”装进了一个更柔和、更具探索性的壳子里。对于喜欢动作游戏、又不想被《只狼》虐得太狠的玩家来说,这款游戏可能是个相当不错的选择。

如果你最近正好游戏荒,又对“拼刀”这种硬核浪漫情有独钟,不妨去Steam上看看这款《Lunarium》。说不定,它就是你下一个“上头”的开始。