如果你在Steam上习惯看到感兴趣的游戏就先点个愿望单,那你大概不是一个人。问题是,这个动作现在越来越不值钱了。
为开发者提供营销信息的Chris Zukowski在10月13日发布了一份分析,核心结论有点扎心:Steam愿望单正在"通胀"。也就是说,愿望单上的数字还在涨,但真正掏钱的比例在往下掉。
先把概念说清楚。Steam的愿望单功能,是在游戏发售或打折时给你发通知。按常识理解,愿意加愿望单的人,就是对这游戏有兴趣的人,所以数量越多,销量应该越好。Zukowski的做法是,把"发售时的愿望单登记数"和"发售后一段时间的销量"做个比值,当成转化率来看,再拿这个转化率去比对愿望单和销量之间的关系。
他手上的样本,是来自读者开发者提供的信息加上自己调查,合计160款游戏的销售数据。时间被切成两段:2020年到2022年为前期,2023年到2025年为后期。前期正好是新冠疫情期间,游戏行业的线上活动变得普遍,Steam的新作试玩节"Steam Next Fest"也是那时候出现的;后期则是这类线上活动已经成熟的阶段。
结果是这样的:2020至2022年发售的34款,和2023至2025年发售的126款,在发售后的1个月、6个月、1年三个时间点上,转化率中位数全部下降。其中1个月和6个月这两个节点,差不多掉到了原来的一半。Zukowski据此判断,愿望单的通胀是真实存在的。
那为什么会通胀?分析里给了两头的原因。
开发者这一头,是大家终于意识到愿望单的重要性了。相关的营销信息开始流通,参加前面说的线上活动,一周拿到几千个愿望单登记也不算稀奇。Steam还提供了让开发者自己创建并公开活动的功能,曝光渠道又多了一条。
玩家这一头,是各种线上活动变多,看到新游戏的机会增加了,Steam的界面改动也让加愿望单这个动作更顺手。Valve自己就说过,办Steam Next Fest的结果是愿望单登记数在增长。2021年12月还有一份报告提到,活动期间登记的愿望单,转化率中位数比活动前两周登记的高出500%。
两边一凑,就成了现在这个局面:开发者拼命收集愿望单,玩家加愿望单的成本又低到几乎为零,"先加上再说"的人越来越多,最后能转化成购买的比例自然被稀释。
不过这里得泼一盆冷水。这次验证用的是转化率的中位数。另有验证指出,越偏离中位数的游戏,转化率波动越明显,所以拿愿望单登记数去倒推销量,本来就有一部分人持怀疑态度。
但Zukowski的态度是:愿望单数量依然是判断游戏发售初期卖得好不好的重要指标。他分析了这160款游戏里愿望单数和发售1个月销量的相关性,前期和后期处在同一水平。就算把总登记数换成"发售前30天这个关注度最集中的窗口内拿到的登记数"来比,结论也一样。
所以这事没法简单站队。说愿望单没用了,数据不支持;说愿望单越多越好,转化率腰斩也是事实。更准确的说法大概是:愿望单还是那个愿望单,只是它的单位价值被稀释了,光看总数已经不够,还得看这些数字是在什么时间、什么场景下攒起来的。
顺带一提,Steam的"Steam Next Fest 2026年10月版"定在10月20日开始,为期一周,届时会集中放出未来新作的试玩版,其中不少已经提前开放下载。试玩之后真觉得有意思,再加愿望单也不迟——反正现在加的人已经够多了。
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