BioWare 已经走到尽头。这家传奇 RPG 工作室在今年早些时候被一家私人投资集团收购,而历史反复证明,资本的手伸到哪里,往往就把那里的价值榨干,再转向下一个目标。这样的结局,和 BioWare 的起点形成了刺眼的反差。
最初,它是一件很纯粹的事:两位执业医生 雷·穆齐卡(Ray Muzyka)和格雷格·泽舒克(Greg Zeschuk)放下医学,去追自己做电脑角色扮演游戏的梦。此后工作室几经易手,近年的作品也没能配得上它昔日的名声,但它留下的东西足够厚重。
现在大家熟悉《博德之门》,多半是因为拉瑞安工作室 2023 年那部拿下年度游戏、满分评价的《博德之门3》。年轻一些的玩家未必知道,最早两部《博德之门》RPG 正是 BioWare 在 90 年代末做出来的。它们不是这家工作室的第一款游戏——那个位置属于 1996 年的机甲动作模拟游戏《破碎钢铁》——但正是这两部作品让 BioWare 站稳了脚跟。它们基于《龙与地下城》规则,体量庞大、内容深邃,足以支撑 200 小时以上的游玩。在当时,它们重新定义了 CRPG 能达到的高度。这么说吧:《博德之门1》拿下了 IGN 1998 年度游戏,压过了《半条命》。
在 2000 年那部出色的动作游戏《MDK2》之后,BioWare 带着《无冬之夜》回归角色扮演。这部 CRPG 把电子游戏拉得离桌面跑团更近——那种带着披萨、挤在好友兼地下城主家里的《龙与地下城》体验。它是 IGN 2002 年最佳角色扮演游戏的第二名,只输给了一部你可能听过的小作品:《上古卷轴3:晨风》。
到这时为止,BioWare 在 PC 圈子里主要还是一家知名的 CRPG 开发商。然后微软找上门,与工作室和卢卡斯艺界达成协议,为刚起步的 Xbox 主机开发一款独占的《星球大战》RPG。结果众所周知:《星球大战:旧共和国武士》。它讲了一个发生在《星球大战》遥远过去的故事,真正让你去拥抱原力的光明面或黑暗面。为了作恶,我一路走到底,而游戏接住了这些选择——我清楚记得自己三重背叛了某个人,把已经背叛过一次的对象再背叛一次。它的剧情反转堪称传奇,万一那部开发地狱里拖了很久的重制版真的面世,我在这里不会剧透。无论是造访包括卡希克在内的众多星球、与队友建立羁绊(向我最喜欢的机器人 HK-47 致意),还是在回合制战斗里堆叠攻击、规划我的邪恶原力招式,它都是心爱 IP 与行业顶尖开发商的终极组合。
接着是另一款 Xbox 独占,出自 BioWare 内部另一支团队。《旧共和国武士》总监凯西·哈德森在为团队下一个更大的项目做准备,而另一组人交出了浸透中国神话的《翡翠帝国》。IGN 在 2005 年给了它 9.9 分(百分制)。它的商业成绩远不及《旧共和国武士》,但在评论界和玩家那里同样是大热。
然后就是《质量效应》。BioWare 承诺给我们一部太空歌剧——一个三部曲,每一作里的选择都会延续到下一作,最终影响整个故事的结局。微软明智地把它签为 console 独占,回报相当丰厚。《质量效应》是许多人对 Xbox 360 的核心记忆之一。它于 2007 年秋季发售,那正是 Xbox 乃至整个游戏史上最辉煌的一段时期,而它确实兑现了太空歌剧的承诺。作为你自定义的指挥官谢泼德,三部曲的第一部带我们认识了这个宇宙和人类在其中的位置,包括谢泼德成为保护银河系的幽灵特工之路。它引入了收割者,也带来了从雷克斯到加鲁斯到莉亚拉等一大批出色的同伴角色。和《旧共和国武士》一样,它允许你做一个善良的楷模或邪恶的叛徒。
第一部是我个人的最爱,但对很多人来说,这个位置属于《质量效应2》。它升级了你与谢泼德同伴之间的关系,几乎把整场战役都围绕他们搭建。如承诺的那样,你的存档可以导入续作,带上谢泼德的外形和第一部的选择。它还把玩法从轻回合制、半战术战斗,进化成更纯粹的第三人称掩体射击,同时没有牺牲角色扮演要素。
备受争议的三部曲收尾作,最被人记住的是结局——它让玩家不满到 BioWare 在发售后打补丁试图改进。但被一并遗忘的是,其余部分有多好。它花时间让你和你的谢泼德与一路结识的朋友告别(至少是那些你没选择杀掉或牺牲的人),战斗也在《质量效应2》基础上继续提升,让《质量效应3》在扎实的角色扮演底子之外,成为一部世界级的第三人称射击游戏。
无论你怎么看《质量效应3》的结局,BioWare 做到了他们说过要做的事:用五年时间、三部游戏,做出了一部横跨 100 小时以上游玩时长的太空歌剧。我们与其中的角色建立了真实的羁绊,部分原因在于他们写得足够好。这是一次大胆的 RPG 实验,而在我看来,此后没有人复刻过,甚至没有人尝试过。
事后看,无论用哪个标准衡量,《质量效应》三部曲大概都是 BioWare 的巅峰,但工作室还在往前走。另一个原创 IP《龙腾世纪》在十五年间推出了四部 RPG,其中第三部、2014 年的《龙腾世纪:审判》拿下了 IGN 年度游戏。《圣歌》是一次大胆的尝试,试图把 BioWare 的叙事才能带进当时火热的服务型游戏领域,最终没能成功。2017 年 BioWare 蒙特利尔团队那部令人失望的《质量效应:仙女座》之后,工作室在 2021 年把三部曲整理成了一部出色的重制版。顺带一提,BioWare 甚至在 2008 年与世嘉合作,做过一款以索尼克为主角的完整 RPG《索尼克编年史:黑暗兄弟会》。
而在公布了一部被粉丝寄望于挽回《仙女座》之后系列口碑的《质量效应》第五作之后,这个项目如今随着工作室关闭一起被取消。在它 31 年历史的任何一个时点待过的员工,以及它的粉丝,今天都不好受。但我心里更多的是一种感激——感谢这家工作室给过我那么多难忘的游戏体验。说到 CD Projekt Red、拉瑞安和贝塞斯达游戏工作室,在更长的时间里做得更好的 RPG 开发商,从来只有 BioWare。它不会被忘记。
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