做派对游戏最难的一步,可能不是设计题目,而是判断这游戏到底好不好笑。Jackbox Games 的 CEO 迈克·比尔德(Mike Bilder)在最近接受 PC Gamer 副编辑泰德·利奇菲尔德(Ted Litchfield)采访时,把这件事的难处讲得很直白:公司内部测试常常出现大量"假阳性"。

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所谓假阳性,指的是测试时大家笑成一片,但笑的原因未必是游戏本身。比尔德说,公司里坐着一群喜剧编剧,他们能让一款无聊的游戏在试玩时也显得闪闪发光。

"我们内部做了大量测试,但游戏立项通过之后,我们会请外部团队进来,"比尔德说,"我们要确保不被自己人的意见带偏,要确认这些游戏确实玩得起来。"

问题在于,Jackbox 的派对包主打社交即兴玩法,同一款游戏换一群人玩,气氛可能天差地别。比尔德举的例子很具体:办公室里那些会讲段子的人,光是主持或串场就能把提案讲得非常好笑,于是判断就变得困难——到底是游戏本身好笑,还是只是阿尼(Arnie Niekamp,工作室创意总监)好笑?

"我们确实会遇到很多假阳性,因为办公室里的人太有意思了,他们会让游戏出彩,"比尔德说,"不管概念是什么,你都会笑,或者他们主持、串场的方式,提案本身就很好笑。然后你就得问:游戏能做到这一点吗?还是只是阿尼?阿尼确实很好笑……很多时候真的只是阿尼。"

这也解释了为什么 Jackbox 在内部测试之外还要引入外部玩家群体:内部的笑声不能当作游戏好笑的证据,得看没有喜剧编剧加持的普通玩家,能不能在游戏里自己制造出笑点。

同一场采访里,比尔德还谈到了生成式 AI。他的表态很明确:

"人才是成就这个产品的东西,"他说,"喜剧、文案、美术,全部由人完成,我们无意改变这一点。"

对一款靠派对包卖社交体验的游戏来说,这个立场和前面的测试难题其实是一体两面:笑点来自人,判断笑点是否成立,也只能靠人。