怀揣制作游戏的梦想,在合适的时机进入行业,遇到赏识自己的领导,加入工作氛围真诚友善的团队,然后从0到1深度跟进了一个各方面都不错的项目……在你眼中,这样的经历,算不算一个游戏从业者理想化的职业开局?

虎鲸就是如此成为一名二次元手游的资深文案策划的。她今年32岁,在2018年进入行业,又在之后通过社招加入一个二次元手游项目。在虎鲸看来,自己是幸运的人,从业以来,几乎没怎么经历过工作内容以外的磕绊;但也正是因为这样,5年的时光让她注意到很多职业本身存在的问题,比如文案策划要面对的特殊处境,还有几乎所有内容型商业手游创作者都在面临的普遍困境。

以下是虎鲸的讲述。

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2018年,我大学毕业,和很多人一样,怀揣着对游戏的憧憬,我进入了行业。最初接触的是运营,这个岗位需要对数据敏感,日常与外界的交流很多。干了2年,我越来越觉得自己不是很擅长这些,内心还是更想做研发,于是一直在找机会转文案策划。

当时行业的状况比现在要好一点,机会还是有的。转型的途中,一位已经做到主文案的朋友劝我慎重,他觉得这个岗位辛苦且不是很有前景,付出和回报不成正比——我没听,不试试怎么知道呢——2020年左右,通过社招,我如愿加入了一个二次元手游项目。

刚一进去,我就体会到前辈口中的“辛苦”了。熬夜加班是经常的事。工作内容量大又繁琐,我们不仅要负责创作文本,还要写清楚每一个细节需求。例如一段剧情要拆解成几个动作,那么要制作特殊的还是从库里挑选默认的动作?这些动作该怎么组合?都得在需求文档里写明白,还得保证它们能和文本对应。有一次,我在全天都没有摸鱼的情况下干到了凌晨4点,坐在公司里一直写、一直改,就为了在Deadline之前提交任务。

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深夜里工作是虎鲸的日常

好在因为年轻,我当时特别有冲劲儿,并且能够从繁重的工作中汲取一些说不上快乐,但很有成就感的瞬间。第一次听到领导对稿子的夸奖,第一次在工程中看到自己写的东西成为了游戏的一部分,第一次在社交平台看到玩家对剧情的认可……都会让我很感动。我甚至专门建立了一个文件夹存放玩家对我的“好评截图”,每当自己焦头烂额,感觉快撑不下去的时候,就点进去看一看。

然而,这些正面的情绪反馈,它的力量仍然很难抵消工作对人的长期消磨。

工作了一段时间,我发现,文案策划实际上是一个统筹全部人“愿望”的角色,工作重心在于多方沟通。上级、同级以及其他职能模块的同事会有各种各样的需求要你配合。哪些需求是可以接的,哪些是不能接的,这些都要通过多轮会议讨论。沟通的成本也很高,由于分工导致的认知错位,其间不免产生一些摩擦,很多时候我都要在大量的情绪输出中分辨对方真正想要表达的是什么,尽可能地推进、做决定,争取一个差强人意的结果。

这其实非常占用人的精力,基本上我白天所有的时间都耗在频繁、琐碎的沟通环节了,只能用加班、熬大夜来进行文本上的创作。工作5年,轻松一点的情况是晚上8点左右下班,更普遍的是10点、12点乃至凌晨下班。虽然游戏公司普遍实行弹性工作制,但我很少用调休,因为工作量摆在那里,即便上午休息了,晚上还是要干活。

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在游戏行业,我们经常开玩笑说文案地位最低——这种说法并不准确,至少在重内容的项目,比如说我所在的二次元游戏项目,文案策划的权限是相对高的,我们可以从叙事角度去否定很多提议,项目对剧情倾注的资源也很多。但是另一方面,文案策划在项目组的定位有些微妙,这种定位才会导致“地位低”的说法:从团队协作执行的层面来说,再加上制作成本的问题,文案策划要妥协、退让的情况往往更多,我们时常被要求做出大幅修改和调整,某种程度上受到的委屈也更多。

而且,文案本身又是一个很容易被误解的工作。不同专业岗位之间是有壁障的,程序不会左右美术的工作,美术也不会想要干涉战斗的工作。但是几乎所有人,可能对文案工作都有一种“我也能做,至少能做一段”的感觉,在日常沟通中常常不自觉地流露一点指导的态度。一开始我会很敏感,本能地反驳、对抗,但是后面就没什么所谓了,更多时候抱着一种,“你可以指导我,我也可以不接受你指导”的心理。

与此同时,作为“创作者”,在这几年的项目经历中,除了文案策划本身要面对的困难,我还感受到一些对创作者影响更深的困境。

比如项目的管理。在和同行交流的时候,我发现在中小厂工作的人,普遍会认为所在的项目存在管理问题。我们的项目也是如此:虽然有PM作为统筹协调的角色,但实际体验下来,我们的流程仍然会显得很乱,突发状况特别多。我身边的大部分同事,比如其他策划、程序、美术人员,大家或多或少都觉得自己像个修补匠,天天打补丁,补丁之上还有补丁。我们的日常就是接受各种紧急任务,比如这个东西今天必须进版本,明天就要封包,于是只能加班加点地赶工。

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紧急任务总是需要赶工完成

也因为这种原因,我往往不能改到最后一刻,因为还要给负责配置的同事留时间,那么它最终呈现的效果就一定是很难令人满意的。我只能妥协,劝说自己合格就好。我也知道,项目管理本身就是一件非常困难的事情,游戏开发涉及的管线太多了,并且PM需要向不同的老板汇报进度,老板们关注的重点、方向可能又不太一致——最终做不到完美甚至产生问题,都是很常见的。

但是就我所知,大厂在项目管理的表现会好很多。比如说《原神》,他们非常工业化,每个环节只要做好分内的事就能保证持续产出可用的内容,稳定地进行版本更新。然而,在大厂工作的人们往往又会遇到另一种问题,我有一些朋友,他们干着干着,第二天发现项目没了,自己突然就失业了。这好像也不难理解,及时终止,似乎也是项目管理水平高的一种体现,而个人只能接受并消化由此带来的不安全感。

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对于文案策划来说,比起“修补匠”,另一个我们常说的工作体验就是“西西弗斯”。我们永远在推石头,首先石头很沉重,其次这条路望不到尽头。这一行的底层逻辑就是每个月推出新角色、新内容吸引玩家付费,我们不能也不敢停下,一旦拖更、停更,玩家就流失了。

落到实际工作的层面,持续性的内容输出给人带来的精神压力、消耗是难以估量的。

为了讲一个不会走向完结的故事,项目会从一开始就设计大的主线方向,比如主角团队要做什么事儿,几条线互相推进。总会有感觉编不下去了的时候,我们要克服它,常规的做法是再开一条支线,重新讲另一群人的行动。但这样做的难度同样不小,因为他们还是得和主角产生交集,最终成为主线叙事的一部分。每一篇文本都要经过多轮审核,确保它和已有的内容不割裂,同时还要避免角色脱离人设、情节逻辑不通的问题,这也是我们的工作经常要反复修改的原因之一。

当然,大方向的规划主要由主策、制作人层级的同事考虑,我作为执行人员对此的感受不算深。在版本内,我的创作还是有“起承转合”相对完整的结构的,可痛苦并不会因此减轻。

二次元游戏归根结底要“卖”角色,我必须讨好玩家,创作出能够让人喜欢的角色。在优秀的小说里,作者会用大量的篇幅塑造人物,自然而然能在读者心里留下深刻的印象。而我们不能。游戏没有太多空间给我们塑造角色,大多数时候,只能在1到2万字的篇幅或者2个小时内的剧情中立起一个相对可信的形象。

这势必会带来一种追求“萌点”“爽点”“爆点”的创作倾向。但发展到今天,其实很多角色的性格标签都是被反复咀嚼过的。大部分游戏里的新角色,都能从以往的ACG作品中找到原型,塑造角色的手法,也可能被人用过很多次——许多情节放在以前能打动人,现在只会令人觉得老套。但没办法,创新是一件越来越难的事情,我们也没有余裕去积攒突破的能力,只能运用一些老套的技艺完成对角色的塑造。

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我们能从许多二次元游戏中看到相似的“人设”

做得多了,我时常感受到这是一种机械性的工作。尽管每一个角色塑造的方向都是不同的,但我好像始终都在做相同的事情,目的就是把他们“卖”出去,而一旦进入这种创作环节,疲惫感就会包裹我。

与此同时,不仅玩家的口味越来越挑剔,创作的“雷区”也变多了。哪怕我们在创作的过程中已经十分谨慎,只做“安全”的事,但还是有很多从意想不到的角度引发的舆情。

今天的游戏行业,这种事发生得越来越多。近期一个令我印象很深的例子就是《火山的女儿》,玩家要扮演主角的父亲,体验对她的养成日常,但是很多玩家会质疑:为什么一定要扮演父亲?我不能成为主角的母亲吗?我一定程度上能够理解这部分玩家的情感需求,但是,我个人又不会觉得这是一件足以令制作组受到指责的事情。

讨好玩家很难,不被玩家讨厌也不轻松。对于这种烦恼,我和同事们也没什么时间互相倾诉,几个资深文案碰了面只会想着一起动脑、动手修改内容——很多时候,再折磨下面的人,他也写不出来了,我们又时刻面临着明确的、越来越近的Deadline,只能自己上手。修改的过程也很煎熬,没人会给你方向,没人会告诉你问题到底出在哪里,而你必须在紧迫的时间内把它提升到标准以上。

工作到后期,我几乎丧失了表达欲,或者说失去了表达的能力。

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去年,我正式向领导提交辞呈,离开了一直培养我的团队和项目。

脱离工作后的前3个月,我完全放飞了自我,到处旅游,在工作日给还在“坐牢”的朋友发照片,沉浸在报复性的放松里。我抱着喂养自己的想法,激进地摄入快乐——之前,我已经很久没有这么做过了,二次元手游研发的模式让我长期处于被榨干的状态,几乎没有机会补充养分。工作时,我甚至一个月都读不完一本需要动脑思考的书。

我曾经是一个很爱说的人。以前,我更新微博非常勤快,一天能发三四条,还会在网络上跟陌生人“对线”。但是现在,无论在公共空间还是私下里,我都很难开口。不仅难以表达自己的观点,还难以说出自己的情绪。我会感受到一种强烈的“羞耻感”。

我甚至羞于袒露自己喜欢什么东西。前阵子特别火的《光与影:33号远征队》,我很喜欢它的剧情,但是我不敢让别人知道我喜欢它。我总害怕别人会说,“你的审美、眼光也就这样,这么小家子气的故事都喜欢,怪不得写不出更恢弘、上档次的内容。”

我害怕别人质疑我,可那个“别人”是谁?既不是同行,也不是玩家,他不是任何现实角色的映射。而我的潜意识里却总是存在这样的旁观者,严格地看着我的一切。也许我本来就是一个缺乏安全感,需要得到别人认可的人,但我能明确感知文案策划工作强化了这种特质,因为我们的工作一直在被评价、被审视。

当我意识到自己的状态出现了严重问题的时候,我尝试和处境相似的朋友交流。比如我的上级,结果我发现他比我更憔悴。他要在工作中反馈更多的东西、协调更多的人,顶着更多的压力,承担更大的责任。

看着其他人的状态,我不得不思考,自己还能干多久,能撑到40岁吗?答案的颜色是很灰暗的。内容创作者需要沉淀,而手游研发的模式很显然是一碗青春饭。

前段时间,感觉休息得差不多了,我决定重新找工作看看,我觉得可能这段时间的放松能让我之前的“热情”回来。但是这时候我才发现,我很难走出二次元的领域,大部分项目都要求求职者的经验非常垂直,你原本是做二次元游戏的,你大概率接到的也只会是二次元项目的Offer——我试过投递MMO项目的岗位,笔试通过了,面试失败了。

可继续寻找二次元项目的机会也并不算一个好选择,和朋友们讨论的时候,大家都觉得二次元品类差不多已经走到头了,基础用户盘子就那么大,大厂爆款项目几乎把蛋糕都吃完了。哪怕很资深,专业技能也很适配,你都很难找到合适的坑位,更何况现在人们普遍存在“苟住”的心态,岗位流通性变得更小;“苟不住”的人,基本上离职就等于“退休”了。

相比大多数文案策划,也许我仍然算是幸运的,我在求职期间又收到了很有诚意的二次元项目Offer。然而,就在一切都谈好以后,等待走流程的期间,我突然感到莫大的焦虑,仿佛即将在邮箱里出现的不是Offer,而是一张判决书。在这摇摆的几天里,我逐渐意识自己其实抗拒的是这份工作本身,我很担心自己再次步入相同的困境,于是最终没有选择入职。

尽管依旧热爱游戏,但我现在坚定地认为,自己不会再回到游戏行业了。

(文中人物为化名,图片由AI生成)