谈到“逆战”,我首先想到的名字其实仍然是琳琅天上——我记得《逆战》最早叫《火力突击》,是2011年开始测试的。当年它推出的时候,国内的游戏开发者尚对FPS这种游戏类型不太自信,也有很多人觉得我们做不好FPS游戏。它在2012年更名为《逆战》,2013年正式公测。到现在已经差不多过了13年了。
《逆战》可以算是国内最早的自研FPS游戏,也被公认为“国产自研射击游戏第一IP”。在公测以来的12年里,“逆战”系列所经历过的变化远比大多数人想象得复杂曲折。它拥有巨量的老玩家,这些玩家在年轻时接触了这款游戏,现在他们长大了。与此同时,它还吸引着大量的新玩家。以及,时代已经改变了,整个流行文化和用户心态都已经变化了好几轮。它必须顺应时代,又不能丢掉自己的传统。
《逆战:未来》的用户对它充满感情。如果你到论坛上看看,就能发现有大量用户在满怀感慨地怀念着自己当年玩《逆战》的日子,对各种地图和模式如数家珍,对新功能充满期待,热情洋溢地写出几十条对新版本的感受和建议,这实在是非常古典的玩家对游戏的热爱表现。
你也可以从这次前瞻视频公布时玩家的反应看出大家对游戏的喜爱。当张杰和他的广告片出现的时候,大家都在回忆;当《鬼吹灯》的2个角色出现之后,弹幕一下子多出了许多“爷的青春回来了”之类的感慨。“躲猫猫”和两张地图出现时,弹幕的气氛一下子就快乐起来。当“无主之地”的联动角色出现之后,弹幕里的玩家纷纷赞叹。等到《灵笼》的联动消息被放出之后,直播气氛简直爆炸了。
那么,当你拥有一个数量庞大、时间跨度超越10年的用户群的时候,你怎么能让他们都满意?你要怎么让大多数玩家觉得这款游戏给了他们想要的东西,快乐地在里面度过一段美好时光?《逆战:未来》是怎么解决这个问题的?
就在今天,刚刚,《逆战:未来》推出了针对未来赛季的前瞻。它看起来经过了非常精心的设计,整个布景看起来像是在空间站里,后面还有一些“星球间的连线”,形式非常有趣,内容也很充实,总体是向大家介绍游戏在2026年的新内容和规划。
对于上面的问题,这个前瞻视频做出了很好的总结和解答。
FPS玩家的游乐场
先说说这个视频,视频总时长接近40分钟,整体的感觉非常质朴刚健。前半部分的播音员是《逆战:未来》制作人叉哥和关卡主策划蘑菇,后半部分则是一个形式还挺好玩的“特派记者现场报道”。说真的,出现在屏幕里的这些人看起来不是特别习惯干这种活儿,但也正好是这种不习惯,让整个视频显得非常诚恳直接。两位播音员根本不插科打诨,也不做什么活跃气氛的尝试,说到的基本全是实际的内容。
视频的场地设计成一个空间站,非常有意思
这个整个视频给我的总体感觉是,《逆战:未来》用了非常朴实,堪称大道至简的方法——他们建设了一个FPS玩家的游乐园。
大家都知道游乐园,里面有各式各样的游乐设备,有过山车、疯狂老鼠、旋转木马、还有套圈儿的摊子和卖爆米花的餐车什么的。优秀的游乐园都有一种共性,就是能提供与现实世界隔离的结界。你进入游乐园,就进入了这个结界,把所有的烦恼都扔在外面。一个好游乐园可以让所有人都玩得开心——你想要刺激?没问题,去玩云霄飞车;你怕晕?没关系,去玩疯狂老鼠;你的朋友一上过山车就想吐?没关系,你们可以去玩碰碰车或者那个转来转去的茶杯;或者,哪怕你就只是拿着气球左右溜达,都会有人笑着和你打招呼——总之,无论喜欢什么,你都能在游乐园里找到为你准备的东西。你有许多选择,总有几项适合你,让你忘记烦恼,快乐地度过一整天。
《逆战:未来》现在就堪称一个星球游乐园,里面塞满了玩家喜欢的项目。你想玩什么都有,琳琅满目。这次的前瞻视频开头介绍了这些不同的游戏类别。
猎场:传统的尸潮合作PvE、有不同风格的Boss,以及“有特色的单局成长”和“枪械/天赋组合”,重点在于“爽快”“花式虐怪”。游戏给这种感觉做了个定义,叫“低压爽快”——顾名思义,又低压,又爽快,重点是“提升自身幸福感”。我喜欢PvE,组队PvE再多我也不嫌多,这种PvE的确是可以通过爽快割草进入心流,从而让人心情愉悦的。
注意看这个画面上蹦出的伤害值,确实爽快
枪战塔防:“逆战”系列的老传统。塔防玩法,可以在建筑模式和第一人称射击之间自由切换,兼顾了战略统筹的快乐和“在自己统筹的绝妙阵地中射击”的体验,可以说是双倍的快乐……如果你是一个喜欢相对慢节奏、更倾向于规划的玩家,那你可能会喜欢这个玩法。
枪战塔防,非常令人沉迷
机甲战:单兵/机甲的强PvP模式对战。这里尤其要提到的是,机甲的设计非常不错,整体的设计感和机械逻辑都非常厉害。其实国内很多游戏对于“机械”的把控并不够好,但《逆战:未来》的机甲从设计角度已经不输国际一线作品了。整个模式的画面和感觉相对也更加精美和写实。
时空追猎:大地图多人对战,注重自由探索和战术道具的使用,也是此前时髦的玩法改良。我觉得它更适合寻找一点点刺激的玩家,可能像个游乐场里的激流勇进?刺激,不过也没那么刺激。
猎场竞速:PvEvP,两支4人小队比赛推进速度。一边打怪物一边比进度。我个人觉得压力不小,但是视频里说“洋溢着欢乐的青春气息”,我只能理解为强者自有强者的乐趣……如果设计得好,整个游戏过程肯定还是欢声笑语的。
挑战副本:融合了剧情元素的单局制闯关游戏,简单来说就是FPS形式的“副本”。也是另一种形式的PvE形态。其实我对这个玩法也非常有兴趣,和朋友们一起闯关探险,还是用枪,简直又是把我喜欢的两种游戏类型结合起来了。这种设计很吃制作者的经验和能力,《逆战:未来》在这方面有充足的经验,应该问题不大。
所以,你看,如果你是个FPS玩家,那么你在《逆战:未来》里总能找到自己喜欢的模式。比如我,我现在越来越畏惧很多FPS游戏那种高速、高紧张、高压力的气氛(是的,我承认我的反应能力和10年前已经没法比了),所以我真的很喜欢和朋友一起在PvE合作游戏里爽快几把——我做不到也不想和别人对射,我就只想解解压。与此同时,我又很喜欢塔防,我喜欢那种设计感和筹划感,也很喜欢自己以第一人称视角参与自己的阵地——毕竟第一人称提供的沉浸感是不同的。所以我会选择传统的“猎场”和“塔防”模式。
如果有个人更喜欢有点儿挑战的玩意,或者愿意付出一点精力刷点好武器呢?他可以选择猎场竞速和挑战副本,我相信那里的气氛一定会适合他。当然,我们都会偶尔去机甲战什么的玩玩,毕竟谁不喜欢机甲呢?
《逆战:未来》要给玩家带来什么感觉?
整个前瞻接近40分钟,6个核心玩法的介绍其实只占非常小的一部分,接下来还有大量新内容、新联动、新玩法。而且《逆战:未来》的开发组真的很实在,他们甚至搞了一个星球探险的短片形式来介绍,我非常喜欢这种形式——拍很多空间站镜头,提供一个统一而自洽的背景,这其实是对整个游戏“气氛感”的尊重和把握。这么做代表着整个项目组非常认真地对待游戏的整个大世界观,我相信这种认真会体现在游戏中的方方面面。
说真的,因为这个前瞻里的内容实在太多,就像一个塞满了细节和项目的汇报一样,所以这里就着重提一些我感兴趣的内容吧。我最喜欢、也最吃惊是和《无主之地》的联动。说真的,10年以前,当我在玩《无主之地》的时候,我做梦都没想到有一天它能和“逆战”联动,《无主之地》是FPS游戏系列中顶尖的作品,这两者的联动代表的东西是非常深远的。
看看这是谁!
还有,开发组很明显提升了对PC端的重视。实际上所有的游戏模式都是可以双端互通并且跨端组队的。这个设计其实并不容易,要解决一大堆平衡问题和技术问题,我之前听到一些消息,《逆战:未来》的技术团队一直以来能力极强,我想这也算是一种实力的体现吧。
游戏里会新增武器制造系统,每个赛季都会推出多条天赋树,对应不同流派的玩家——又是一个FPS游戏已经被验证过有效的趋势,让战斗更加多样化。每把武器提供4个插件槽,玩家可以实现一定程度的定制。
新的环境控制天赋,一定范围内降低敌方移动速度
还有一些其他的细节,比如和《鬼吹灯》的联动升级细节、为PC端提供的跨越式升级——很多产品现在都在提升对PC端的重视。还有大量新内容,比如超过20把“通过各种形式免费获得的武器”,大量可免费获得的传说武器,以及前瞻视频中几次强调“不卖强度数值”。
整个前瞻还透露了大量2026年即将上线的新内容——目前我最感兴趣的是“躲猫猫”的游戏模式和“太空战”。“躲猫猫”这个名字一听就能想到是个好玩又欢乐的内容,而太空战——我此前玩过的太空战(比如“COD”)感觉都差了一点点意思,一方面技术上可能有难度,一方面气氛上也有难度,如何在太空环境下设计对应的地图也是个难点。而《逆战:未来》的开发组说,太空战是他们多年来的承诺,我相当期待!另外要强调一下,所有这些新内容都很围绕着“降压”和“降肝减负”。看起来这两点真的很重要。
躲猫猫的2张地图之一:熊猫之都
除了具体内容之外,我印象最深的其实是整个开发团队的真诚——这真的不是夸张,我感觉这个前瞻视频的真诚浓度有点儿超标。团队把两个明显不是播音专业的开发负责人放到台前,让他们向玩家汇报这些,整个视频的气氛,包括遣词用句都是非常朴素直接的。视频里没有夸夸其谈,也不用那种口号式的大词汇,他们可以在直播里说出一些“喜欢这些外观(付费外观)的朋友们可以捧个场,不喜欢的玩家们也没有关系”这种看起来非常掏心掏肺的话。
整个前瞻弥漫着一种相互了解的气氛……我前一段也看过他们的那个烧烤摊视频,同样也是这种气氛,就是那种“大家都是熟人了”的感觉。我觉得《逆战:未来》和它的玩家之间的关系非常紧密,他们共同经历了太长时间的相处,很清楚对方能为自己做到什么,也相信对方愿意去做这些。这种气氛和相互信任的感觉并不是所有游戏都拥有的。
竞技场还是游乐场?
最近几年,FPS游戏在国内逐渐变得时髦起来。一方面,FPS游戏接连出现了几个被证明为广受欢迎的新玩法,也极大地扩展了“FPS玩家”的绝对数量(在此之前,很多玩家被认为不可能接受FPS游戏)。另一方面,有一种理论认为,相对于全世界范围内FPS游戏玩家在所有玩家中所占的比例,在中国,FPS游戏未来的空间还非常广阔。
所以我们能够看到大家在尝试不同的思路。搜打撤?微恐?多人PvE?更浸入式的剧情?或者其他的方向?在“PUBG”式玩法被发明、风靡、模仿之后,好像我们再没找到过一个那么笃定的答案。
《逆战:未来》的解决方法其实也很简单,他们非常坚定地选择了“低压力”,并以此为前提来设计各种丰富的玩法。游戏提供了大量的PvE内容,PvP内容也小心地调整强度。所有这些都是围绕着同一个目标来服务的——就像视频里说的,“人人有好枪,人人玩得花,人人打得爽”。
机甲战显然打得爽
这真的非常打动我。或许《逆战:未来》就在告诉我,可以在一个低压力、爽快感满点的“副游”里放松放松。就是在这种思路的指导下,他们让整个游戏变成了一个以PvE为主,体验和探索重于竞争,快乐和新奇远胜于压力的游乐园。你在里面挑选自己喜欢的玩法就行了,这个游乐园足够大,提供各式各样的游乐设施,它们的共性就是好玩、快乐、压力没那么大。你总能在里面找到你喜欢的项目。
其实我经常惊异于国内的游戏开发者对于FPS游戏的认识更大胆、更不受限制,也因此而可能更有可能面临突破。归根结底,FPS并不是一种“游戏玩法”,而是更接近于描述一种“游戏形态”,玩家以第一人称视角游戏,得到更强的沉浸感,而玩法层面上的设计则可以多种多样。
所以游乐园真的是个绝妙的主意。其实“逆战”系列从一开始的许多选择可能就决定了他们会在这个方向上不停地发展和调整,他们更没有包袱,想象力更为充沛,这也就让他们更坚决地选择了“低压力”和“高多样性”。
《逆战:未来》确实提供了极为丰富的游戏内容,超越了我所见过的大多数FPS游戏,以至于我觉得它找到了自己的一种模式——别误会,我不会说《逆战:未来》比《泰坦陨落2》《传送门》《绝地潜兵2》或者“生化奇兵”系列更厉害。这些游戏有震撼人心的设计,都在某个方向上取得突破,启发和带动了整个行业的前进——《逆战:未来》确实不是这样的游戏,它很实际,开发者只是试图把所有你喜欢的东西放进自己的游戏中,带着非常务实的服务态度来把一个游戏的赛季和你的体验塞到满。
空间站!这个游戏里还真是什么都有……
对我来说,FPS游戏已经逐渐变成了一个“让我亲眼目睹自己和别人差距有多大”的玩意儿。我玩FPS游戏的时间很长,长到能感觉到自己的反应和操作能力都随着年龄在缓慢下降。而且,FPS游戏真的是一个能让人直观意识到“我看到天才时有多绝望”的游戏类型。很多FPS游戏对战真的给我带来很大压力:在《雷神之锤3》的年代,我被那些飞在天上的家伙崩得找不到方向,在《反恐精英》里,在《战地》里,我经常还没反应过来就挂了。后来,在《堡垒之夜》里,我看着对手一边盖楼一边跳跃旋转一边打我,我的脑子甚至都跟不上他的速度。我很清楚对面的玩家可能比我小15岁,还有雀斑,可能因为找不到女朋友而苦恼……但这其实并不能让我感受更好一点儿。
可能以前我会觉得游乐园有点儿不够酷,但现在,我已经开始逐渐了解了这么做的厉害之处。极端务实,能够聆听、收集、认真面对玩家的需求,能够用非常踏实的态度去挖掘和思考他们想要什么,希望玩到什么,然后想办法满足他们。
这还不酷吗?我觉得这非常厉害!再进一步,这当然也是FPS游戏发展的一个方向,然而并不是所有人都能选择这条道路。其实认真想一想,就会发现,能够把一个游乐园建设好,所要求的才华和力气可能更大。需要调整平衡,小心地让玩家感觉到一点压力但又不会太过分,让玩家感到刺激和挑战,有一些追求但是不让这些追求压垮玩家。要不停地推出新的内容,持续更新大量的内容,不停更新和调整内容以顺应玩家的要求,要在所有内容中寻求和保持共性,让玩家一提到“逆战”就得到一个统一的清晰的印象……所有这些都很不容易做到。但可能这就是《逆战:未来》想要做的,在新的时代,做出一个内容足够丰富的游乐场,不停地推出新的东西,每个赛季都推出新的内容,让玩家得到的比他们预想的快乐还要更多。所以我相信大家也会喜欢它,有谁会不想要快乐呢?
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