近日,前Rockstar Games动画师Mike York解析了《GTA6》中“抖动物理”的实现原理。据York介绍,游戏中的每个角色都拥有一套由“骨骼”构成的隐形势能骨架——这些骨骼本质上是按层级链接的数学坐标点,用于定义角色模型的运动逻辑。

例如,脊柱连接肩部骨骼,肩部再连接手臂骨骼,如此延伸。这套基础骨骼系统是动画师制作角色核心动作的框架。

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然而,实现真实身体物理效果的关键在于,Rockstar在此基础上增加了另一层由物理驱动的骨骼,专门用于模拟软组织动态。这些骨骼并非逐帧手动制作动画,而是通过实时物理计算,根据角色的动作动态响应。York强调,所有物理计算都是实时进行的,意味着它们会真实反馈游戏世界中的每一次交互。

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因此,在《GTA6》预告中看到沙滩上数十名NPC各自呈现逼真身体动态时,实际上是RAGE引擎在同时对所有这些角色进行每秒数万次的物理运算。不过,York也指出,《GTA6》同时采用了预计算的布料模拟。所谓“预计算”,即引擎提前完成物理运算并将结果“烘焙”至动画中。他推测,这正是预告中露西亚的裙子无论动作如何变化都能保持流畅自然的原因。

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这种“预计算+实时物理”的混合方案在技术上极为复杂,但使Rockstar能够兼顾电影级的叙事表现与动态真实的物理反馈。角色既能在剧情场景中呈现精心调校的视觉效果,又能在玩家操控下自然过渡至混乱状态,物理系统实时响应各类交互行为,从而构建出深度的沉浸感。

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此外,York提到,这或许也是Rockstar在主机平台上以30帧为目标而非60帧的原因之一。同时为数十个高精度角色运行如此复杂的物理计算本身已对性能要求极高,再叠加光线追踪、复杂AI系统、精细环境模拟等其他特性,进一步增加了运行负荷。