鲁迅晚年写"无穷的远方,无数的人们,都与我有关"时,正被病痛困在病榻上。最讽刺的是,支撑他写作的躯体反而成了最大的敌人——伟大灵魂终究要向血肉之躯低头。
但换个角度,正因为生命有限,精神才显得高大。鲁迅在弥留之际仍惦记远方,因为他比谁都清楚:一个人的苦难从来不是私事,千万陌生人的命运与你我暗中相连。文字、艺术、游戏,都是把这种沉默的关联打捞出来的工具。
近百年后,一个从小听着枪声、摸着黑长大的伊拉克人,决定用游戏让世界听见另一种声音——不是战火、废墟和恐怖主义,而是阿拉伯世界被标签掩埋的真实。
他叫Ahmed,中文名苏锦宸。生在伊拉克,长在科威特,现在住在成都。他做的独立游戏《父亲的谎言》(My Father Lied)以伊拉克历史为底,讲一个反战故事。
我在成都见到他。聊完才知道,"在战区做游戏"这事毫无浪漫可言。就像"文章憎命达"这种话,只有隔着安全距离的人才说得出口。
Ahmed八十年代中期出生在伊拉克南部济加尔省,五千年前苏美尔人在同一片平原刻下《吉尔伽美什史诗》。但他尚在襁褓时,全家就逃去了科威特——复兴党政权把共产主义定为非法,大规模搜捕让流亡成了唯一选项。
"长大后我才懂'流亡'是什么意思。一个孩子,在不懂这个词的时候,就已经是流亡者了。"
流亡地科威特给了他改变人生的东西:一台叫Sakhr(阿拉伯语"磐石")的电脑。这是海湾地区第一款整合阿拉伯语操作系统的个人电脑,也是无数阿拉伯人触碰数字世界的踏板。
Ahmed在上面玩到人生第一款游戏:科乐美1985年的《Yie Ar Kung Fu》。"我们叫它'李小龙游戏'。"
他还迷上了《Myst》,那个九十年代的经典解谜游戏至今影响他的创作。"我相信自己变成爱解决问题的人,和小时候玩的游戏直接相关。你玩什么,就会成为什么。"
这话在当时的伊拉克几乎不可能实现。联合国制裁封锁了绝大多数商品流通,游戏只能靠走私。而科威特的游戏已经是日常娱乐。
Ahmed是幸运的。但战争从未远离他,只是不断更换日期和代号,像影子一样跟着。
1990年海湾战争爆发,他五岁。"在家能听到枪声,大人让我们待在室内。有次我无聊偷跑出去,我妈发现后的反应你可以想象。"
2003年第二次海湾战争,他十七岁,在科威特读高中。防空警报在课堂上突然响起,紧张感笼罩整个校园。
两次战争让他和家人在1990到2004年间无法回国。2004年,接近成年的Ahmed第一次以青年人的目光审视故乡。他看到的景象令他悲伤:长年制裁、战争、内乱摧毁了大多数人的生活,故乡纳西里耶太多人跌入贫困线以下。
抵达第二天,他听到一声爆炸。"最让我难过的不是爆炸本身,是周围人的反应。他们继续走路、交谈、做事,好像什么都没发生。他们已经接受了这一切。我站在那里想:这不应该是日常。"
他在《父亲的谎言》里设计了一幕闪回:战争期间一家人围坐,窗外炮火,窗内照常对话。他想呈现的是战争之下,普通人身上那种令人窒息的麻木。
但Ahmed自己或许也被这种麻木侵蚀了。回忆2025年6月伊朗以色列战争时,他平静得像在说天气:"当时在科威特开发游戏,一边工作一边看火箭弹从窗外飞过。"
成为游戏开发者之前,Ahmed是个写故事的人。编剧生涯拿过几个小型国际奖项,还在Indiegogo众筹成功做过漫画。这引起一位大学旧友的注意——对方正在组独立游戏团队,缺个写故事的。
Ahmed加入。五人团队,他负责核心叙事。几个月后,其余四人因各自压力陆续退出。项目搁浅,团队解散。按常理,故事到此结束。
但他亲手搭建的叙事世界像根刺,越想拔掉越清晰。"那个故事一直跟着我,没办法假装它不存在。"
于是他做了旁人看来不计后果的决定:没人帮,就自己学。
Udemy和YouTube从零开始,Blender、虚幻引擎,靠此前Photoshop、After Effects、Premiere的经验摸索。他把游戏规模反复裁剪,直到缩减为一个人能完成的体量。"原来的构想有更多过场动画、场景和角色,但核心信息没变。"
提到做游戏,Ahmed有点自嘲:"我们有时候想加班也加不了。"
即便今天,巴格达国家电网平均每天只供电约六小时。北部库尔德斯坦曾经好些,近年也因周边战事供电不稳。伊拉克开发者只能依赖柴油发电机或社区订阅式发电机,后者月费高达220美元,加上UPS电池约60美元、网费,每月电力和互联网支出约250美元。
放进伊拉克经济现实里,这数字更有冲击力。普通家庭月收入大概500到1000美元,250美元占25%到50%。国际标准中,能源支出超家庭收入10%就算能源贫困。
这意味着大量开发者被迫兼职维生。Ahmed认识的所有伊拉克游戏开发者,无一例外边做游戏边打另一份工。额外工作加上断电,开发节奏被严重拖慢。
有同行每天用UPS在六小时供电间隙顽强推进,数据存外置SSD本地备份,Mega或PCloud云端存储,代码放GitLab。我问他们坚持的意义,Ahmed说:"已经习惯了,做游戏本身就是我们逃离困境的方式。"
但比电力短缺更沉重的,是制裁。
九十年代美国主导建立的国际制裁体系——出口管制、金融制裁——至今生效,像张无形的网罩在日常工作上。影响比外界想象的更细密具体。
伊拉克开发者无法合法购买虚幻引擎或Unity商业许可证,无法直接从官方资产商店买素材,无法在Steam或Epic上架游戏并正常收款。银行系统被隔绝在PayPal和国际信用卡网络之外,常规跨境商业交易几乎不可能。
这意味着伊拉克游戏根本走不出伊拉克。
"有热情在的地方,总有人能找到办法。"
免费开源的Godot和GameMaker流行起来,部分工作室甚至自研引擎。索尼面向中东与北非推出MENA Heroes扶持计划,提供PS5开发套件——但协议里附加免责声明:不保证套件抵达伊拉克海关时不会被扣押。
Ahmed解释,阿拉伯地区高度官僚化的行政系统对"超出常规"的物品充满怀疑,物流入关缓慢,可能根本到不了开发者手里。
为了维持开发和商业运转,伊拉克开发者发展出一套充满民间智慧的变通体系:VPN访问全球平台,第三国中间银行交易,请海外朋友代买软件、代收款。一些工作室在土耳其、阿联酋、约旦注册公司合法发行,或用加密货币和非正式汇款渠道获取报酬。
Ahmed本人曾为提取Kickstarter资金,不得不使用外国银行账户。
每条对策都是绕路,意味着额外的时间、成本、风险。这些东西不会出现在任何行业报告,但构成了伊拉克开发者最真实的日常底色。
你很难想象,这样的环境中竟有开发者社区从裂缝里钻出来。
巴格达有个"巴格达游戏实验室",发起伊拉克历史上第一场Game Jam并延续为年度传统,持续向社区传递开发知识。Ahmed和同行们甚至上了美国DigiPen的远程教育课程。这两年,伊拉克还办了首届游戏博览会Iraq Game Expo,Ahmed在那里试玩另一家工作室的FPS——以伊拉克军队抗击ISIS真实经历为题材。"做得非常好,展现了我们的英雄为保卫国家经历的一切。"
艰难环境中,开发者们彼此支持,组成规模不大但有凝聚力的网络。大多数人留在伊拉克,一些人在海外注册公司但继续国内开发,也有人移居欧美后在当地建工作室,但离开的人也会定期回来参加活动、合作项目。
Ahmed透露,他们一直在与伊拉克政府对话,参与审查游戏行业法规的委员会,试图从制度层面推动产业正常化。
但这条路漫长。没有畅通的收付款渠道,没有成熟的投融资体系,没有专门的游戏科技孵化器或政府扶持项目,游戏开发在伊拉克尚未形成可持续的产业闭环。
这种生态缺失又影响社会认知。许多家庭不认为做游戏是正经谋生路。"我很幸运,家人全力支持。他们有时不完全懂我在做什么,但知道游戏产业在全球是成熟行业。朋友们也是。"
不过,一组数字或许能注入些许希望。Statista数据显示,伊拉克游戏市场2024年收入已突破4亿美元,且预计持续增长。
消费端旺盛需求与供给端重重困境之间横亘巨大鸿沟,但Ahmed们已经在这道鸿沟上架起了点什么。
聊完产业和自己,我问Ahmed:作为伊拉克游戏开发者出现在国际社区,收获什么反应?
"说实话,大家非常热情。游戏社区是包容的,喜欢结识不同国家的人。当他们知道我来自伊拉克,会变得好奇而友善。我喜欢游戏社区正是因为这一点,这也鼓励我继续走下去。"
但这大概是世界对伊拉克人为数不多的好态度。
人类做任何事都有出发点。Ahmed开始创作,是想改变世界看待伊拉克、看待阿拉伯、看待中东人的方式。
美籍阿拉伯裔学者杰克·沙欣曾系统分析一千部含阿拉伯角色的电影,结果难看:正面形象十二部,负面九百三十六部,中性五十二部。时间跨度1896年至2000年,意味着这种系统性扭曲在"9·11"和伊拉克战争前已持续近一个世纪。
游戏里,中东人通常被压铸成几副单薄模板:没有个性、动机、对白的敌人NPC,玩家只需瞄准射击的轮廓(《使命召唤:现代战争》);无力自救、需外部拯救的无助平民(《战地3》);将多元文化、族群、信仰混为一谈的单一"反派阵营"(《反恐精英》)。
阿拉伯地区本身也被塑造成美丽却落后、异域却危险的地方。西方视角重现华丽宫殿和沙漠奇观,却将人事物永远定格在前现代图景,仿佛这片土地从未现代化,像被冻结在时间中的琥珀。
CNN甚至将以伊拉克费卢杰为背景的射击游戏《费卢杰六日》直接称为"阿拉伯人射杀模拟器"。
"我开始创作,就是因为媒体对我们的呈现方式。之所以有人能对我们的国家做出那些事,是因为我们在他们眼中没被当作人来看待。这是我创作的根本驱动力。我想让人们看到,我们和你们一样,不过是肤色有些不同。"
对没亲历过战争的人,"战区"是抽象标签。Ahmed口中的伊拉克与这些标签之间存在巨大认知落差。
"现在的伊拉克不像过去那么危险。日常生活很丰富,很多娱乐场所开放,人们同时享受现代的和历史的东西。只是电少一些,隔三差五会有些不太愉快的事。"
Ahmed把游戏视为二十一世纪最有力量的叙事媒介。"当你玩游戏,你不是旁观者,你变成主人公本身。透过他们的眼睛看世界,沿着他们的脚步前行,感受挣扎与胜利、喜悦和悲伤。"他认为游戏在保存和传递冲突地区文化记忆方面的力量足以与文学比肩:"阅读时你同样在脑海中导演画面,感受角色经历的一切。游戏还额外给你一层视觉上的亲历。"
所以在《父亲的谎言》里,他创造了一名有血有肉的女主角:女性考古学家,陷入困境,靠自己的智慧与意志走出来。不是无助的、面目模糊的影子,有自己的声音,清晰的目的。
这种"自己书写自己面孔"的冲动,在战争地区开发者中并非个案。
约旦河西岸纳布卢斯的巴勒斯坦工程师Rasheed Abueideh也是如此。2014年以色列军队对加沙发动大规模军事行动后,一张父亲怀抱女儿遗体的照片刺痛了他。他担忧自己有朝一日也会在冲突中无力保护家人,于是制作了《莉拉:战争的阴影》。
出于人身安全,他起初秘密工作,不敢在社交媒体分享任何进展。后来组建分散三国的三人小团队,每人本职工作之外义务参与。
游戏完成后遭遇意外阻碍。苹果最初以"含有政治内容"为由拒绝上架App Store,要求归入别的类别。引发广泛争议,大量开发者和玩家声援,苹果一周后撤回要求。《莉拉》此后下载数百万次,获IMGA中东北非最佳叙事。
谈到游戏中战争创伤的呈现方式,Ahmed说:"我不是要把痛苦扔到玩家面前让他们别过脸去。我想用更诗意和极简的方式描绘战争,让玩家理解它如何影响了我们的人民。"
"游戏里有关苏美尔文明的神庙,是因为我想提醒同胞我们从哪里来、我们是谁、为何在这里。就像中国人总会找寻自己的根,我认为这能带来希望,让人相信我们会继续存在下去,并为未来更加努力。"
以更广的时间尺度看,Ahmed的人生轨迹是一条不断位移的折线。从伊拉克到科威特是被动的,两地间十余年隔绝是被动的,往返也是被动的。
唯有这次从中东到成都,是他主动的选择。
关于为何来中国,他有清晰的想法:"我一直在观察已发行和开发中的项目,意识到这里才是我应该待的地方。我想去创新正在发生、产业正在崛起的地方,而不是一切已经定型的地方。"
他说,现在全世界都知道中国游戏产业崛起速度,无论3A还是移动端,比如《黑神话:悟空》。而且,中国玩家对独立游戏的接受度和热情,让他觉得这里能找到真正的同行者。
离开前我问他,游戏做完之后呢?
他想了想,说还在构思下一个项目,关于伊拉克南部的沼泽阿拉伯人,一个正在消失的文化。"但首先,得把电的问题解决。或者,学会在停电时继续工作。"
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