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文丨TY

排版丨鹿九

既见君子,我心则喜。

2026年3月24日,Epic官方发布了一条裁员通告。

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这封裁员公开信提到《堡垒之夜》的营收不理想,导致目前Epic入不敷出,所以决定开启大规模裁员。并且特别强调,和AI无关。

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被毕业的同事原来不是被蒸馏成Token了,那我放心了。

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Epic这次裁员范围很广,数量达到1000人。裁员名单上除了有在Epic待了许多年的资深开发者以外,还有许多外包、营销、运营等岗位。

等等,营销、运营?

许多玩家发现运营岗位也在这次裁员列表中,于是纷纷来到中国的Epic游戏商城的账号下评论,询问这个十分接地气、与玩家关系十分亲近的运营现在怎么样,有被裁掉吗?

但结果显而易见,Epic游戏商城这位勤恳的运营,也被裁掉了……

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知道这个消息的玩家们如晴天霹雳,有调侃Epic的、有祝福运营哥们未来的、也有愤愤不平的。

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于是小红书上,Epic运营发布了一篇笔记,简单说了一下对自己被裁的看法。目前这条帖子已经被删除了,不过还是能在其他社交媒体上看到玩家对此的惋惜。

这十分反常,一般游戏运营被踢了,玩家不应该普天同庆吗?怎么到Epic这里,反倒是如此不舍了呢?

因为,Epic的运营,很可能是中国单机圈里最受欢迎的运营,没有之一。

而这,就不得不提到Epic运营的做法了,他不仅凭一己之力在一定程度上挽救Epic在中国的口碑,甚至还深刻影响了其他的游戏官号的运营策略与风格,你说他在游戏公关领域上开启了一个崭新的时代,也不为过。

还是需要简单地前情提要一下,Epic游戏商城最早是虚幻引擎的启动器,不过在2017年随着Epic发行了《堡垒之夜》大获成功。不知道是《堡垒之夜》赚得的确很多,还是出于Epic某种“社会责任感”,在痛批Steam 高达30%的分成比例不合理之后,就大张旗鼓地进军游戏分销市场。

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Epic在2018年11月正式推出Epic游戏商城(Epic Games Store),许多玩家以为会是对Steam的一次冲击,但结果没想到,这个摧毁Steam的计划第一步就翻车了。

首先是许多游戏首发的PC平台,变成了Epic商城的独占,其次还有一个对中国玩家来说很大的影响,那就是彼时的Epic商城锁区。

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当年想要在Epic商城买游戏需要准备的东西……

许多中国玩家急头白脸地冲进Epic商城买《底特律:变人》《无主之地3》,结果才发现根本付不了款,于是就开始对Epic大范围攻击。

针对这些舆论风波,Epic自然没有选择坐以待毙,首先是开启了“白嫖”的潘多拉魔盒,每周送一两款游戏,其中不乏有像《GTA5》《死亡搁浅》等大作。

另外面向中国市场,也在19年5月份,悄悄地打开了小开关,提供了支付宝与微信支付。

也是在这一年,Epic商城也开启了中国运营,2019年微博上发了第一条推文,热度很高,基本上全是骂的。

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不过当时中国区的运营就展露出了一些不一样的“神”态,比如不管玩家是攻击还是疑问,都是采取了一种,不留下话柄的回复。

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就是从这时开始,我们就发现,这个运营不太一般。几乎每隔一段时间,Epic游戏商城的发言都能出现在各大游戏群聊中。

比如在知乎,Epic游戏商城总能回复一些和游戏八竿子打不着的问题,又把回答拐到游戏上。

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Epic游戏商城最出圈的地方,可能要属22年知乎上一条抨击游戏的问答:【中量大校长开学致辞称「网络游戏是最大的校园毒品,每年被取消学籍的 90% 因为游戏」,如何看待此数据?】

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于是,Epic游戏商城也来回答了这个问题:

【如果按照这位批评者的逻辑,我觉得巨大的生活压力才可能是最大的毒品吧,毕竟它居然能从游戏这种“毒品”手里把用户全都抢走了。】

这条回复引得许多玩家拍手称赞。

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(“我很庆幸,我相信我所从事的行业——不管你的人生是成功的还是失败的——

我们都曾给你带去过快乐。)

2025年,知乎上也出了一个【为什么国家不禁止电子游戏行业发展?】的问题,Epic商城依然参战。

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除了这种游戏行业节奏的100%参团以外,在日常的更新运营上,Epic游戏商城也整了许多活。比如在微博上,因为可能赠送的游戏没那么大和存在锁区问题,还提前发个掏钱声明,是的他给你送礼他还要道歉……

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又比如在B站上,接地气到“原神启动!”,分享上班“心得”等。

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甚至在B站公告上,还有这么一段抽象的简介……

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就是凭借着这些接地气的发言,玩家们也给Epic取了一个爱称,E宝。

后来,这种抽象的运营风气,还影响到了隔壁PlayStation的官号,你看看现在PSN发游戏标题都是什么抽象烂梗大合集:

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不过我们也能看出,这种抽象的运营方式,也的确为一些名不见经传的游戏、活动提升了许多关注度。

就拿Epic商城的用户数量来说,它也的确一直在提升。

所以这次裁员风波,波及到了Epic商城的运营,也令许多玩家感到十分惋惜。

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但这其实已经不是Epic第一次大规模裁员了,23年就曾裁过800人,算上这次1000人,Epic相当于在不到三年的时间里,裁掉了公司近4成人。明明Epic商城用户的人数逐年增加、使用虚幻5引擎开发的游戏公司也越来越多,为什么Epic反而要顶不住了呢?

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这就不得不提到Epic这几年做的一些愚蠢决定了。

首先,Epic最大的问题,也是最致命的隐患,就是太过依赖单款产品。

在很多玩家的视角里,Epic财大气粗,背后有腾讯的投资,每周送游戏连眼睛都不眨一下。但实际上,支撑起Epic构建这个庞大帝国的资金来源,几乎全部仰仗于《堡垒之夜》这一款游戏。

在19年时,《堡垒之夜》给Epic带来的营收就是55亿美元,这么多的钱,也让Epic瞬间自信了起来,也就开启了后续的一系列操作。搞Epic商城、搞元宇宙、搞各种投资等等。

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但是这些发展,无一例外,都有些问题。

比如Epic抨击Steam的分成比例,是因为Epic可以用《堡垒之夜》的营收来填补Epic商城的亏损。因为《堡垒之夜》足够赚钱,所以Epic还能不停地自掏腰包赠送游戏,自掏腰包搞购买返利等等福利。

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但这些始终没办法吸引到真正的优质用户,Epic商城已经让用户们形成了一种等着领就行的心理,哪怕有优惠,也很难吸引到玩家去Epic购买。

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同时Epic商城自身的操作逻辑、用户体验、社区氛围也都无法和Steam相提并论,所以导致使用Epic的用户越来越少。总用户量虽然能通过赠送某些大作增加,但是治标不治本。

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在《堡垒之夜》赚钱的时候,这些亏损自然不值一提,但一旦《堡垒之夜》不赚钱了,这些都是难以填补的巨大营收漏洞。

《堡垒之夜》没之前那么赚钱,有游戏寿命的原因,也有Epic自身的运营失误,这就不得不提到臭名昭著的7.22亿美元了。

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前几年,Epic老板蒂姆·斯维尼对“元宇宙”这个概念有着近乎狂热的执念。为了把《堡垒之夜》从一个单纯的大逃杀游戏变成一个包罗万象的元宇宙平台,Epic推出了Unreal Editor for Fortnite‌(简称UEFN)这个编辑器,简单理解就是War3地图编辑器一样的工具。

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本来这种编辑器也没什么,能让更多玩家自定义一些游戏内容也挺好的,但Epic认为自己财大气粗,一挥手决定豪掷7.22亿美元用于激励玩家创作内容。

有钱这样搞,的确没啥问题,但现实是《堡垒之夜》玩家并不买账。UEFN的确有一些优秀的自定义地图,但也充斥着大量粗制滥造、博眼球、蹭热点、甚至打擦边球的低质量换皮地图。比如臭名昭著的“red vs blues”。

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Epic期望UEFN开发者创作的内容

与他们实际会创作的内容

所以继Epic商城对标Steam失败后,《堡垒之夜》UEFN对标ROBLOX也很遗憾地失败了。

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除了在发展决策上有问题以外,Epic还在这之外惹了一身骚,和苹果的官司、盲目收购游戏开发商和音乐平台、被监管机构处罚等。Epic的辉煌建立在一座独木桥上,如果风浪过大,那所有的辉煌都可能成为泡沫。

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Epic被美国联邦贸易委员会处罚2.75亿美元

回顾Epic这几年的发展,你会发现他们似乎什么都想干,但什么都没干好。他们想做PC最大的分发平台,于是搞了Epic商城,但直到今天,商城的社交功能和基础体验依然被玩家诟病;他们想做元宇宙,搞了个UEFN、收购了许多游戏开发商,结果不仅没有整合出像样的元宇宙生态,反而损失了最核心的用户。

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Epic收购音乐公司Bandcamp

一夜暴富后没能合理规划未来的方向,那么代价必然是惨痛的。对Epic来说,最后的结果就是多线发展的全面溃败。

所以再回头看这次Epic的裁员,实在让人感到一阵唏嘘。我们如果把视角往上看,这几年整个互联网和游戏行业的大环境都笼罩在一层厚厚的寒冬阴霾之下。从微软、索尼、EA到Unity,再到如今的Epic,裁员的风波接踵而至。

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在这个宏大的经济周期面前,谁都可能成为下一个“毕业”的人。覆巢之下,焉有完卵,但无论如何,生活总得继续,太阳照常升起。

或许可以借用那位被裁的Epic中国运营原话来作为结尾:

“人类社会那么复杂,有那么多环节,没一个环节是完美无缺可以解决人类一切问题的,每个环节都要努力做好自己,或为社会提供动力、或为社会提供庇护、或为社会提供快乐。

每个环节,我们做好自己该做的事。接受正确的批评教育,但也要坚持自己认为正确的理念。

我很庆幸曾为大家的生活带去过一点点快乐……”

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