杭州美食游戏?啊?
文/王丹
在地大物博的中国,能被称作美食荒漠的地儿并不多,但杭州算得上一个。
甚至在美食荒漠的名声上,杭州颇有遥遥领先、一骑绝尘的架势:你能刷到不少挑战西湖醋鱼的点评帖子;“杭州特产是巴比馒头”这句话也广为流传。
图源小红书@国王007
看到这些讨论,雷辛觉得十分可笑,且很无奈:可笑的点在于,作为土生土长出生在西湖边的杭州人,他觉得其实花点心思就能在本地发现不少美食;无奈的点在于,三人成虎、人云亦云,互联网上跟风玩梗的人多了,美食荒漠就成了大家对杭州先入为主的印象。
他清楚,在互联网时代,单凭个人文字对群体舆论进行回应,效果十分有限。于是2025年9月下旬,他企划并立项了美食拟人化的AVG视觉小说游戏《栖霞日记》,希望通过一种更符合互联网时代内容传播的方式来为本地美食文化发声:
“杭州绝不是美食荒漠。”
01
杭州美食游戏?
不开玩笑,认真的
在被全网调侃美食荒漠的地方做美食游戏,这事看起来有些荒唐。但雷辛是认真考虑过,且有备而来的。
其一,他是真吃货,也真觉得杭州美食该被正名。
也许有人会怀疑,雷辛是杭州人,怕是没吃过太多外地菜、缺少对比,也可能有本地滤镜。但和他聊过后,我发现实情并非如此。
雷辛曾因工作在全国各地出差,他工作之余的乐趣之一,便是打卡当地美食。为了吃到地道美食,雷辛甚至甘愿起早贪黑、跋山涉水:他曾在武汉早上5点起床,只为坐公交去老城区粮道街巷子里排队吃热干面;为了吃上竹窝肠粉(米浆倒在竹篾窝篮上摇匀蒸制,相较于布拉肠粉和抽屉肠粉更少见),也曾特地跑到东莞、惠州交界处的城乡接合地找最地道的路边摊。
正因为吃过、见过的美食不算少,有了对比,雷辛才能更清晰地看到故乡美食的独特之处:“杭帮菜没有川湘菜那样的热辣,没有北京、天津菜那样的豪华正式,论食材处理大抵也不如粤菜细腻。但杭帮菜的清淡鲜香,能给人一种如回家般的温馨感觉。”
对他而言,杭帮菜家常放松的饮食环境、咸鲜适口的味型搭配,就好比能让整个人陷进去的超大超软豆袋沙发一样,让人能放下压力、忘掉疲劳和拘谨,相当治愈。
其二,雷辛的教育背景和兴趣爱好,为他积累了不少创作思路和内容审美。
他是中国美术学院影视动画系第一届本科毕业生,在美术这块本就有所钻研。
同时,他还是高浓度动漫爱好者。在互联网刚刚兴起的学生年代,雷辛就看过了许多经典作品,如《秀逗魔导士》《机动战士高达第08MS小队》《飞跃巅峰》《蓝宝石之谜》《攻壳机动队》《星际牛仔》《妄想代理人》《东京教父》《千年女优》《心灵游戏》《穿越时空的少女》等经典番剧。
雷辛的个人向Top 3:《FLCL》《真盖塔机器人世界最后之日》《探险时光》
这些阅历,让雷辛对内容调性有自己的执念和追求。而立项《栖霞日记》,除了为杭州美食正名以外,背后也还有一个与调性相关的动机:他觉得近年部分爆火动漫、漫画、游戏表现出的文化内核,有些过于“模板化和商业化”。
雷辛记得,上世纪80年代到2010年期间的许多经典作品,会围绕宏大、深度的世界观和价值观探讨来做文章,也会在视觉表现上有实验性的大胆挑战突破。但近些年,他总感觉市面上的许多新品过于跟风模仿和套路。
创作者是要吃饭的,为流量和利益而折腰,这本身没什么错。但雷辛想尝试一下:不依靠那些模式化的叙事和刻意博眼球的元素,能不能讲出一个好故事?
在项目早期做调查时,雷辛还发现,以现代杭州都市学生生活题材为背景的作品,在ACGN领域几乎是一片空白。为什么没有人来做自己家乡的故事?雷辛并不单单想让更多人了解、喜欢杭帮菜,也希望通过角色间的碰撞,讲述能引人共鸣的故事和现代城市的风土人情。
其三,雷辛的工作经历,使得他很早就开始构想《栖霞日记》的IP化。
雷辛曾在日本留学读研,也曾在IP联名商品策划领域工作过相当长的一段时间,对IP的打造运营略有心得。在他的构想里,《栖霞日记》这个故事并不应仅局限于游戏,而是应该被打造完善成一个能向全国乃至世界去传播的地方美食文化的IP。
换句话说,除了制作游戏以外,雷辛在IP化打造方面,也为《栖霞日记》做了许多准备工作。比如尝试制作周边产品、角色EP、角色主题表情包等。
《栖霞日记》参展去年底的CP32pre
《栖霞日记》表情包
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其四,宣传美食的方法有很多,但在雷辛看来,先做AVG游戏,也许是更符合年轻人的传播方式。
实际上,从IP传播的角度考虑,雷辛最初预想的表现方式并非是游戏,而是互联网漫画。只是细想之后他发现,漫画篇幅能表现的内容太少,在发布后也难以像游戏一样在验证后迭代升级:
“游戏可以通过版本迭代来更新视觉,包括文案、美术素材等,都可以收集反馈后再迭代……我不想花好几年去制作作品,最后送上线结果发现没人喜欢而沉船,我想要的是类似于App敏捷开发、快速反应的形式,在两三个月内更新一个章节,同时也可以对过往章节再打磨。而漫画的话……四格漫画能表达的内容太少,短篇漫画你需要花很久时间去打磨,在发布后若要修改代价也会很大。”
往深了讲,漫画在内容丰富度上,更适合与AVG游戏做互补——漫画是单线推进,看完就完了,但AVG游戏有分支剧情,雷辛与队友可以对角色进行更饱满的塑造。反过来说,这有利于传播和讨论,也更适合反哺衍生漫画的创作。
看到这儿你应该感觉到了:这事打眼看上去挺荒唐,但雷辛并不只是奔着「美食荒漠+美食游戏」的反差噱头来的。他有思考可行性、内容深度,以及自身过往经验能为项目提供哪些优势BUFF。
02
相见恨晚:
没想到做独游这么好玩
不过,在雷辛深思熟虑的背后,还有个绕不开的问题:
国内本科毕业后,他曾短暂地在杭州某公司参与过日厂游戏的外包,也干过美工测试等工作,但要说从零到一、以制作人身份把游戏做出来,《栖霞日记》是他的第一次。要细说做AVG游戏、写剧本,雷辛先前更是从未实操过。
在很多人眼中,第一次,意味着尝试,也往往意味着踩坑。然而出乎我意料的是,雷辛在创作《栖霞日记》的过程中,并没有遇到什么让他觉得特别头疼的坑。相反,他乐在其中:“第一次做独游,没想到这么好玩,相见恨晚。做这款游戏我一直觉得很开心,很少会有难过的时候。有时因为一个地方的制作卡壳住,第二天再坐到电脑桌前思路也会豁然开朗。”
这或许是因为,首先,雷辛确实有很多想要表达、探讨的东西。
他告诉我,之所以将《栖霞日记》的故事背景设定在大学校园,一方面是觉得大学生活是许多人人生中最难忘的重要阶段,校园生活能引发更多人的共鸣;另一方面是因为自己读大学时曾整天沉浸在游戏中:“现在想来我在那个时候错过了很多体验。在构思剧本时我会去想象,一个有趣的大学生活应该是怎样的?并且也会在剧本创作时去做真实的取材。”
同时,他很早就为《栖霞日记》的故事定下了更深层次的主题:时间。
怎么理解时间这个主题?雷辛不愿过多剧透,只是举了个身边的例子,引导我感受其中意味:“在我眼里食物是承载着城市文化传承的时间符号之一,比如杭州有个叫油墩的传统小吃,是用面粉裹着萝卜丝放进油锅里炸出来的。在我小时候,老城的学校门口街头巷尾会有许多路边摊售卖油墩。但随着城市翻新、道路改造,老味道的摊位越来越少了……在这个信息爆炸的时代,有的文化和生活方式,随着时间在被忘却,也许哪天可能会消亡。”
图源小红书
游戏第二章已有关于时间的探讨
启动项目后,雷辛在脑海中总是会自动浮现出各种关于校园生活、时间的想法。有时生活也会成为灵感来源——先前陪家人看病时,他就突然涌出思绪。实际上,游戏中好几个重要章节的故事,都是雷辛在医院病房中陪护时写出来的。
所以,尽管是第一次写剧本,雷辛面临的情况不是「不知道写啥」,而是思如泉涌。以至于早在去年10-11月,他就写完了《栖霞日记》的剧本梗概大纲。
其次,《栖霞日记》的创作并不是靠凭空想象,它有相当具体的参考,用雷辛的话说:“当信息整理到一定程度,答案便会自动浮现,我只是把它填到对应的位置上。”
比如游戏里的云栖大学,实际上参考的是浙江大学——雷辛考虑过参考母校(中国美术学院),但一想各个角色人设不同,专业也应不尽相同,所以最后选了学科更综合的浙江大学;
游戏里的云栖大学
主角团居住的栖霞小筑,则取材于杭州本地的栖霞岭小区,这里离西湖、浙江大学都足够近,不仅风景优美,在设定上也更站得住脚。
游戏里的栖霞小筑
现实中的栖霞岭小区
图源百度地图
就连角色的形象、专业、生日、特长、性格、喜好等细节设定,也是有考据的。雷辛告诉我,因为饮食文化背后可挖掘的历史渊源不少,所以角色设定相当好找:“甚至每个美食都有一个固定的最优解,你不需要凭空想,角色也可以做得鲜明生动,且立得住。”
刚听到这话,我是懵的:仅凭一个食物,连星座和喜好都能定下来?雷辛则以具体角色为例,向我解释了立人设的过程:
就说苏琥珀(东坡肉拟人)吧,她的名字取材于苏东坡的《南歌子·琥珀装腰佩》,雷辛觉得琥珀刚好和东坡肉的色泽有相近之处;苏东坡虽然人生颠簸,但为人乐观,所以苏琥珀的性格相当爽朗、积极向上;考虑到苏东坡是老饕,所以苏琥珀设定上也是吃货;
《栖霞日记》表情包(苏琥珀)其一
而一个美食家要既能吃,还要保持健康的体态,那大概率是懂锻炼、营养的人,所以体育学院、营养学专业是最适合苏琥珀的;生日选择12月5日,是因为这天的生辰花是芙蓉花,芙蓉花的花语包含纤细之美,与苏琥珀所属体育学院、爱锻炼刚好对应……
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现实中的东坡肉
我吐槽苏琥珀这个例子太「作弊」,毕竟不是所有杭州食物都刚好和历史名人有关。雷辛便以龙司玥(龙井虾仁拟人)和阿川(片儿川拟人)为例,再给我演示了「推理」过程:
他表示,龙井虾仁这道菜在烹饪时非常考验对茶叶冲泡时间以及火候(油温)的精确把控,那么反映到拟人角色身上,龙司玥应该是一位追求秩序感、理性的人;同时,他们又希望加入符合现代的元素,来和食物传统背景营造反差效果,所以计算机学院、大数据科学更适合龙司玥。
龙司玥的半月发饰
同时也是虾仁的抽象表达
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片儿川是雷辛心中杭州人的灵魂面食,一碗片儿川入口,就能感受到回家的温馨暖意,所以游戏里的阿川便是温暖、体贴着大家的大三学姐;她所属师范学院、学前教育,也是源于可靠体贴的设定;而学前教育在大三已经需要实习,所以阿川胸前会挂着工作吊牌。
阿川服饰整体色调偏棕黄,对应片儿川的汤底颜色
发箍、竹纹等细节对应冬笋片等配菜
可点击查看大图
现实中的片儿川
在雷辛看来,正是因为每个美食都能找到对应的细致人设,所以《栖霞日记》的角色才能立得住,角色之间故事的碰撞、推进,也变得更加自然合理。
最后,雷辛并非自顾自地在闷头做游戏。
写完《栖霞日记》的剧本大纲后,他找了编剧以及影视和文学专业的年轻人帮忙看剧本,并收获了不少认可:“他们代表着年轻人的作品喜好,和相对较高的判断基准。他们都觉得这个剧本OK,我才比较有信心继续做下去。”
且除了雷辛这个制作人兼程序(程序方面,雷辛用了可视化工具,上手门槛较低)以外,也有几位同样认可《栖霞日记》企划理念的伙伴,以兼职方式加入团队,各自发挥特长参与了制作。
也就是说,在剧本表现力和内容生产力上,雷辛都已经有了一定程度的把握,也收获了外部的认可和支持。
03
合理的任性
看到这儿,我猜有人会说:这事做得太任性了。
一开始我也这么觉得。可能是因为接触过的商业化游戏较多,也可能因为见过不少陷入经济困境的独游人,我总会不经意地反复问雷辛:你确定《栖霞日记》在商业上行得通吗?
他则会一遍又一遍地提醒我,自己做《栖霞日记》,并不是单纯奔着「靠游戏搞商业化」的目的来做的:“我就是想尝试制作一个让自己能满意的故事,然后用过去的积累去一点点推进IP化的商业打造,我相信承载着城市文化的内容能比一般的作品走得更远一些。”
雷辛确实找过大厂从业者聊《栖霞日记》,也有从业者真诚地劝告他,《栖霞日记》的美术按照大厂水准来看,过于简陋。但他聊这些,更多是为了解行情、摸清自己定位:“付费游戏的美术应该做到什么程度?免费游戏的美术大概是什么水平?有了从业者们的评价标准,这样我才更清楚自己的定位应该怎么样设置,以及自己是否做到了及格线以上。”
当出发点本就不侧重商业,所有任性,都变得合理了起来。
而且归根结底,雷辛本来就是个任性,比起「是否赚钱」更在意「是不是自己想做」的人。他告诉我,自己本科毕业那年,作为应届生,要进大厂相当容易,当时他的不少同学也进了大厂,有些人一直在大厂干到现在。而他自己因为“那时大厂里并没有自己喜欢的游戏”而并未选择进入大厂。
有时回头看人生,雷辛也曾感觉走了不少弯路。但在自己启动新想法时,却发现过去的经验都帮上了忙,都是值得的。如今谈起「放弃大厂机会」这事,他很坦然:“大厂的人生路线未必适合每一个人,我只是在自己还有想法和行动力的年纪,想尽力去做,不留遗憾。”
2月24日,《栖霞日记》上架Steam的第二十天,雷辛告诉我,在几乎零宣发的情况下,他们游戏被兑换的免费key数量已达14万份,Steam曝光量超过16万,访问量超过15万,点击率超过90%。而此时,距离游戏立项仅过去了约四个月,总制作成本不到10万。
免费用户数量超14万
于零宣发独游而言,这是相当不错的数据。但我又犯了担心钱的老毛病:“这么多人提前免费领了,那转为付费后,岂不是很多人不用买了?”
雷辛却很欣慰:“是的,一开始就是这么考虑的,我的观点是作品再好也需要有人看,在目前内容尚不完整的一个半成品状态(许多章节尚未更新)能收获这么多用户,并且在目前内容尚不完整,界面也十分粗糙的情况下,能在TapTap拿到9.0分,在小黑盒拿到9.1分,至少说明《栖霞日记》的企划方向是有市场的,接下来只需要耐心继续做好内容就可以了。”
也是,听到这样的回答,我不再意外。说不定我们眼中的任性,只是一个跌跌撞撞的新独游人对自我的坚持罢了。
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