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跟完这篇,你能按头 10 / 身 3 / 腿 3 的格子,画出可走路的 FF2 风格 16×16 俯视角色。
先锁分区:头大身小
16×16 里别按真人比例硬塞。侧边引导条把格子分成:上头约 10 像素给头和发,中间黄段约 3 像素给躯干,底下橙段约 3 像素给腰以下。
这种大头小身(SD)不是偷懒:脸只有几十个像素时,头大才能眨眼、低头、惊愕;头做真人比例,脸就糊成两点。
相对“先画全身轮廓再切细节”:这里先钉死三段高度,再往里塞像素。
步骤1:头轮廓
先画基本头:两眼高约 2 像素,眼间距约 2 像素,眼到脸颊、眼到下颌各留 1 像素空。下巴落在上段橙引导的底边。头顶多留空给发型——小体量里,发形往往比衣服更能区分角色。
要批量画村民,可以先做一个“平均人”母体,再逐个改发形和肩宽;改不够就像换色克隆人。
步骤2:躯干与俯视肩
接上躯干。这篇示例用走路中途姿势:一拳前、一拳后。肩会探进头段橙区——因为地图是约 45° 俯视,你能看见肩顶,肩会收在头下方,不是正脸立绘那种齐肩。
注意:地图是俯视时,别把角色画成正脸立牌。肩顶多露一点、腰线略弯,才会跟屋子顶面同属一个透视。
步骤3:腿与弯腰线
加上腿。前腿略往里弯,别竖直跺脚;后腿先画成一竖,靠后面上色再推远。腰线别画死直——轻微弧线更像俯视圆柱,直腰容易像纸片人。
脚底可以不封黑线:左右两点黑会帮你脑补成一条底边,那一行像素留给鞋面更值。
步骤4:发型与色块分离
发型最耗像素。发丝不必用整条黑线横切脸——黑线太满会把头和发割成两块;有时用发色本身去贴头,只在翘起的发梢下留一点黑,表示发离开头皮。
铺平涂:发、衣、裤、肤分开。发缝若留空像素,是“分缝”;填发色会像竖起一缕;填黑则压平。袖口多一粒白,就能从背心变短袖。
步骤5:单侧光影
假定光从右上方来,影落在左、下。别左右对称夹暗——正面正光会让左右一样,角色更“板”。
前腿要更亮,后腿整段偏暗,脚才分得出前后。脸对比可以略低于衣服,免得五官被影撕碎。眯眼看:若亮暗几乎分不清,对比就不够。
到这停一下:光方向左右帧一致了吗?
关键:一两个像素改姿势感
同一只前拳,只改一个角像素,读感就变:圆拳偏细巧;左下角尖像手朝下;左上角尖像指自己;右上像招呼;右下更像肘。
两个角像素会把拳压扁,像拍打或托物。
三个角像素开始像“大肉拳”,适合铁匠、巨汉。
后臂同理:角像素朝内像夹紧,朝外像甩开跑。
左右并排看:一边圆拳轻盈,一边方拳厚重——差别只在那几个角。
差异点:常见教程强调“画完整轮廓”;这篇逼你在 16×16 里用单像素改体重与意图。
步骤6:第二步与站立帧
走路第二帧:把腰线黄段以下水平翻转,再把光影修回同一侧——否则太阳会跟着左右跳。
两帧交替已经能走。停步时若不想停在跨步姿势,再做一帧双腿并拢、手臂自然下垂的站立。
把站立帧插进左右步之间(左→中→右→中),四帧循环更顺。小精灵四帧通常够用;大精灵再考虑加到八帧。
参考资料
So you want to be a pixel artist? Part 8: Finally Making A Sprite(Tsugumo / gas13.ru): http://gas13.ru/v3/tutorials/sywtbapa_making_sprite.php
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