早在2000年代,凭借着《上古卷轴3》和《上古卷轴4》取得成功的贝塞斯达被确认将负责开发《辐射3》时,却遭到了大量经典 RPG“硬核”粉丝的强烈抵制。
在《Edge》杂志最新一期中,贝塞斯达前助理美术制片人安吉拉·布劳德回忆称,当时《辐射》的一部分粉丝群体对工作室抱有明显的敌意。她表示,原本钟爱等距视角《辐射》作品的玩家认为,“只会做精灵和奇幻题材”的开发者不应该碰触这款末世题材系列。负面反应的规模之大,甚至让贝塞斯达内部感到意外——他们并没有预料到,仅仅因为获得授权就会引发如此强烈的反感情绪。
不过,在工作室内部,质疑的声音并不多。首席设计师埃米尔·帕利亚鲁洛回忆道,能够开发《辐射》在当时看来是一个顺理成章的机会。尽管承受着外界压力,团队依然清楚这个品牌的价值,以及它在 RPG 类型中的重要地位。
最初,贝塞斯达只是从 Interplay 手中获得了《辐射》的开发授权,但由于原版权方陷入财务困境,最终不得不出售整个系列的版权。当时也有其他工作室参与竞标,其中包括由《辐射1》《辐射2》原班人马创立的 Troika Games,但最终是贝塞斯达以 600 万美元的价格成功拿下了这一 IP。
尽管游戏形式发生了巨大改变,开发团队仍努力保留系列的精神内核。《辐射3》中围绕“废土清洁水源”的故事主题,直接呼应了初代作品的核心理念。帕利亚鲁洛表示,这一构想诞生于团队研究华盛顿地图以及 Tidal Basin 区域时——那一刻他们意识到,故事必须再次回归“生存”和“人类最基本需求”这一主题。
直到今天,关于“什么才是真正的《辐射》”的争论仍在继续。但从影响力和人气的角度来看,贝塞斯达显然取得了成功。《辐射3》和《辐射4》的推出极大拓展了系列受众,而近期改编剧集的成功,也进一步巩固了这一品牌的地位。正如布劳德所说,《辐射》从小众作品成长为大众文化现象,本身就是新阶段成功的最好证明。
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