京华结交尽奇士,意气相期共生死
提及去年最受关注的国产游戏新品,绕不开《燕云十六声》。
这款在风格和品质上都独树一帜的武侠开放世界作品,既为网易游戏创下了许多突破性的纪录,也为整个武侠和开放世界品类提供了全新的解题思路。
特别是《燕云十六声》于去年11月14日上线国际服后,在海外玩家群体中掀起了一阵“东方武侠热潮”,上线一个月内便收获了1500万海外玩家。截至今年2月,《燕云十六声》的全球玩家数量已经超过了8000万。
上周,《燕云十六声》国际服更新了游戏的第三块核心区域地图——河西,其梦幻般的场景氛围和写意画类型的美术风格,同样在海外玩家中赢得了相当多的好评,再一次证明了好的内容、好的作品可以穿越文化隔阂,触动每一名玩家的心弦。
国际服大版本更新的档口,《燕云十六声》制作人Beralt Lyu也在GDC大会上就《燕云十六声》的武侠特色、能力设计、单人与多人模式的融合设计以及高频内容更新制作管线等内容进行了分享。
Beralt Lyu从游戏的核心概念出发,为我们展现了一套不同于其他开放世界游戏的创作逻辑,从宏观的概念和体验,一步步深化、转变为游戏中各个方面的细节设计,最终才打造出了《燕云十六声》这样一款极具沉浸感、代入感、内容调性的武侠开放世界游戏。
从2019年开始立项到2024年年底上线,《燕云十六声》花了5年的时间。如今,《燕云十六声》已经稳步运营了1年多时间,所面临的挑战也从“如何完成这个世界”转变为了“如何扩展这个世界”,这同样也是所有内容型游戏都需要回答的问题。
Beralt Lyu说:“我们私底下也会开玩笑说,不断挑战自己,超越自己,就是内容创作团队的宿命。”
打造超沉浸武侠世界
《燕云十六声》的一大核心特色无疑是其超沉浸的开放世界游戏体验。从这一核心设计目标出发,Beralt Lyu首先分享了游戏的开放世界设计逻辑。
燕云团队首先确立了游戏的核心概念,并由此明确游戏的四大内容支柱探索、战斗、叙事和社交,并再度延展到角色能力设计、系统玩法设计、反馈设计、各个模块的主题节奏设计、驱动引导方式设计,吸引力设计以及空间尺度设计。
Beralt Lyu认为,内容支柱和模块设计几乎是所有开放世界都会在开发前期明确的一套设计框架,而核心的概念设计则是《燕云十六声》区别于其他开放世界游戏最关键的设计内容。
如何定位一款武侠开放世界游戏的核心概念设计?燕云团队选择了站在玩家的视角,提出一些宏观体验的关键问题:比如在燕云的武侠世界中,玩家扮演一个侠客可以做什么?玩家在游戏里的情绪感受整体是怎样的?玩家身处在怎样的时代?游戏又是在讲述谁的故事?玩家要怎么感受到这些故事?这些概念化的问题实际决定了后续所有的模块设计方向。
Beralt Lyu说,仅仅是第一个问题“在燕云的武侠世界中,玩家扮演一个侠客可以做什么”,燕云的核心创意团队就花了很多时间思考。他们从中国经典的武侠作品中汲取了许多灵感,比如点穴、隔空取物、轻功、飞檐走壁,这些武侠小说中的经典元素都很好地在游戏中还原了出来,且发挥着相当重要的作用。
这一问题的问答和总结分析,最终用于指导后续的所有战斗、探索部分最关键的角色能力模块的设计和制作——让玩家用极具武侠特色的能力去行动、发现、战斗、探索和成长,去解开所有谜题,去认识这个世界,去影响这个世界。
再进一步,团队在后续模块设计部分抽象提炼了游戏主角的核心能力。包括了行动能力、探索能力、战斗能力、改造能力,还有社会能力。
很多玩家最初接触《燕云十六声》时,大概都会被游戏中的点穴、太极等能力所吸引。而从设计角度出发,这些能力的实现不仅仅在于其本身的表现形式,玩家怎么习得这些能力?又能将这些能力作用在哪些对象身上?同样是设计团队需要考虑的问题。
Beralt Lyu表示,在设计太极和点穴这些武侠能力的习得和使用时,核心依然是以沉浸感和乐趣性为导向。比如偷师就是游戏中一个很重要的习得手段,玩家不仅能向武林前辈偷师,还能向动物偷师,太极就是玩家们从清河前期地图的一只熊身上“偷师”来的,最终也常常被用来对付熊。
至于武侠能力可以作用的对象,燕云则设定了非常丰富的类别,包括敌人、自然环境,甚至是其他的玩家。团队的目标是尽可能地用能力类型、作用对象以及作用结果的反馈,这样一个沉浸结构,去构建玩家完整且丰富的游戏体验。
“我们的概念设计最终会延展出来所有所需要的关联的系统和玩法设计。比如战斗系统、环境交互系统、NPC的行为系统,游戏内的通缉系统,这些系统均深度耦合了这部分设计的内容,最终形成了玩家非常丰富的可玩内容。”Beralt Lyu说。
不仅仅是战斗和探索,燕云团队也用类似的方式回答了其他的体验问题,由此打通游戏的核心设计逻辑,在Beralt Lyu看来,这是燕云和其他开放世界游戏的核心差异部分,也是整个团队最重要的创意解决方案。
燕云为什么要做多人玩法
讲解游戏的设计逻辑时,Beralt Lyu还提到了一个游戏中一个很有意思的玩法——刑律系统和通缉。
简单来说,当玩家在游戏中做出了一些错误行为后,会触发NPC“报官”,报官后可能是捕快NPC前来抓捕玩家,也有可能是对应身份的其他玩家“跨世界”来追捕玩家。
玩家被追捕到后会触发一场战斗,如果战斗失败就可能被“抓进大牢”,如果想要早点“出狱”,就得做任务或是越狱,这个过程中玩家可以请亲友帮忙,而NPC同样会招募其他玩家阻止越狱,由此再度引发一场激烈的PvP战斗。
不难发现,这个玩法本身的自由度是很高的,也十分有代入感,而且还涉及单人和多人体验的融合设计。这也是燕云区别于大部分开放世界游戏的一个核心特色。
其实从燕云进入测试阶段开始,业界和玩家就对其独特的单人和多人玩法框架有许多讨论。
对于为什么要做多人玩法,Beralt Lyu的回答非常直接:“最基本的原因是,持续运营的服务型产品需要长线体验支撑,玩家之间的交互可能会产生一些社交的联系,会提升玩家的游戏黏性,这里面会有很多MMO类的游戏数据提供了佐证。同时多人模式的玩法具有一定的复杂性,可以弥补一些内容更新的产能压力。”
不过,Beralt Lyu也强调,这些原因的确客观存在,但并不是燕云选择多人玩法最核心的原因。
一切还是要回到之前的问题:在燕云的武侠世界中,玩家扮演一个侠客可以做什么?
Beralt Lyu用了南宋诗人陆游《金错刀行》中的一句诗再次回答了这个问题——京华结交尽奇士,意气相期共生死。大致意思是说:“我在京城里结交的都是些豪杰义士,彼此意气相投,相约为国战斗,同生共死。”
武侠的世界中,不只有单打独斗、云游四方,也有侠客间的意气相投、同生共死。毕竟有人的地方就有江湖。
Beralt Lyu认为,侠客间这种共生死的豪迈情义,既危险又崇高,同时也充满了自由和责任感,所以燕云也需要在游戏中还原侠客并肩行走江湖的体验。由此,燕云定义了多人模式的设计支柱:多人模式要服务于沉浸感和代入感,去还原侠客意气相投的这种交互体验。
同时这种交互体验是有无压抑的自由无压力的,所以单人和多人的模式会共享成长进度,并不会去强迫玩家一定要体验多人模式。为了强化游戏的特色,团队还尝试将单人模式里面很多具有燕云特色和一些艺术表现力的体验形式,转变成了多人模式里的玩法。
据此燕云就构建了前文中像追缉这样一整套具有高自由度、强代入感,且融合了单人和多人模块的一个跨模式玩法变革。
当然,多人玩法就必然要涉及到PvP战斗。Beralt Lyu坦言,燕云的PvP战斗确实对战斗系统设计和实现提出了非常大的挑战,战斗团队承担了很大的压力。
但在燕云这样一个高品质的武侠世界中,团队认为应该要保证PvP的体验,所以战斗团队在确保了当前单人战斗体系不会受影响的前提下,构建了一套完整的、可拓展的、基于招式博弈设计思路的PvP战斗系统。
另一方面,燕云还设计了不少像多人副本这样多人合作类型的玩法,团队希望通过多人BOSS的战斗和设计去辅助传达角色的性格和故事。
这些玩法本质上还是遵循了团队最初确立的概念设计,将单人模式里面具有燕云特色和艺术表现力的体验转化为多人模式的玩法。
数据上看,这种坚持和尝试获得了不少玩家的认可,Beralt Lyu透露,游戏中有超过30%的玩家活跃在各类PvP玩法当中,超过60%的活跃玩家在持续参与多人模式相关的玩法。在多人模式的帮助下,燕云的留存数据也远超其他类型的产品。
超越自己,是内容创作团队的宿命
作为一款立项初期就定位为一款会持续更新的开放世界游戏,《燕云十六声》需要保持一个非常高频且高质量的内容更新节奏。
那这所谓的高频又有多高,它又该如何去实现?
Beralt Lyu在GDC现场以国服上线一年的内容更新频率为例,他表示在游戏国服刚开服的时候,他们为玩家提供了包括两个大区域在内,总计超过300个小时的探索内容。
而从25年至今短短一年时间内,他们便又更新了两个大区域和一个小区域,其中每一个大区域基本都包含了100个小时的体验内容,而小区域也能保证20—30个小时的体验。在具体的更新周期他们还会做进一步拆分和细化,他指出:“每个大区域会拆分成若干个小区域,在不同的时间点去开放,确保玩家会持续有新的内容可以体验。”
具体到实现高频更新的流程中,Beralt Lyu表示:“我们的内容创作管线是以创意小组的方式进行分配,团队里面会分三条创意设计管线,每条管线包括了各自的关卡、叙事等。”
在此基础上,战斗导演、任务玩法系统、技术策划以及数据团队等会负责其他关键内容设计。他们会作为独立的团队跟三条创意团队协同合作,完成对应区域和各阶段的事情。
但这样一个多线并行的管线里,其实也隐藏了一个非常关键的问题:我们要如何去统筹三条设计线的设计方向,怎样去匹配玩家对新内容的期待?
经过一年左右时间的实验与探索,燕云项目组总结出了两大核心:一致性与差异性。
其中一致性的目标是相对比较容易理解的,《燕云十六声》作为一款需要长线更新的大型团队项目,不同组员思想的差异,岗位职责的不同以及人员的更替都可能导致输出结果的不同,因此大型团队为了防止游戏出现前后割裂的情况,往往都需要对产出内容进行最后的统一,以达成游戏整体的一致性。
用Beralt Lyu的话来说:“一致性目标,就是要确保所有的设计线不脱离游戏的宏观设计框架。”其中包括不同区域在游戏总体的风格表达之下,角色能力的输出统一,世界观的承接,故事的延续性和进展以及重要角色的性格和成长等等。
当然,做好一款游戏产品,表达风格统一是基础舞台。但更关键的是,如何在统一性的基础上,去演绎更多差异化的内容。而在Beralt Lyu看来,差异性的目标本质,是将玩家玩到更好的内容这样一个诉求,转化成设计团队设计各类不同的内容。
基于这一理念,燕云项目组会在所有能够想到的关键设计模块去做差异化尝试,将重点转向“更好的内容”和“独特的内容”。其覆盖了视觉、叙事、玩法、关卡结构、探索机制、战斗机制等。
那团队为何要做这种转化?其实这也是源自游戏以及玩家真实客观存在的需求。作为一款持续运营的高品质游戏,燕云团队时常被问到一个问题——怎样在下一次更新中做出更好的内容与体验?
对此团队当时给出的答案也很直接,不管单机游戏的DLC更新,还是其他一些剧集作品、系列电影的内容更新。玩家一定会为下一次更新拥抱更高更不同的期待。同样,对于内容驱动的持续运营游戏来说,玩家的期待值越来越高,也会成为一个不可避免的挑战。
“我们私底下也会开玩笑说,不断挑战自己,超越自己,就是内容创作团队的宿命。”Beralt Lyu坦言,“当我们选择去做一个内容型游戏的时候,就意味着我们要接受且去直面挑战。”
在GDC现场,他将这样一个挑战过程类比成游泳。当我们在25米的泳池能够游到20秒的成绩时,就会去想怎样游进19秒。这需要不断尝试学习,改进自己技术,以接近新的挑战目标。
不过他也指出,游戏这样的内容创作其实是没有办法像运动那样,找到一个可量化的目标去衡量最终的结果。正如他所说,因为玩家的喜好和感受都是有差异的,所以他们其实没有办法去找到一个标准去评价,从游戏上线时的清河、开封,到后来的河西,再到后续其他新的地图到底哪一张做的更好。
但在现场,他提出了一个全新的评价维度,便是将这个问题从关注结果能不能超过预期转化成关注创作的过程,关注创作是不是足够真诚,关注创作的内容和之前有没有区别上来。他认为,虽然他们没办法判断哪张地图做的更好,但他们可以努力让每一个区域都非常不同,无论是从视觉到听觉,还是从玩法到叙事的形式。
当然,这样的强调差异化的内容往往也会消耗更多的成本和资源。对此团队也毫不避讳的表示,他们会因此做出一些非常低性价比的事情。比如由于表达形式和之前有些相似而放弃一个已经在做的关卡,也会因为主题拉不开差距,而去调整目前的内容,但是他们认为这些成本都是值得的。
”对《燕云》的设计团队来说,只有一个永恒的主题:就是去做新的创意,去做不同的设计。”Beralt Lyu在演讲最后如此表示。
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