文/黑猫

在3A游戏领域,成本一直是一个绕不开的难题。尽管不少3A大作的定价偏高,相比独游也能获得更好的销量,但因为研发成本和宣发成本难以控制,导致最后入不敷出,后续难以为继的工作室也不在少数。

不过有意思的是,最近大火的搜打撤《Arc Raiders》显然是个例外。这款由前战地老兵组建的新工作室Embark Studios所开发的游戏,在上线首月就狂揽20亿人民币,Steam最高在线超过48万人,截止目前销量超过1400万份。

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而就在最近,Embark 工作室的首席执行官Patrick Söderlund在接受GamesIndustry.biz采访时表示,“在与其他3A游戏竞争时,我们只用其四分之一的成本就能达到相似的品质和效果。”在控制团队规模和产品成本上,Patrick Söderlund也分享了不少心得。

以下是采访原文的翻译和整理(为阅读方便,进行了一些删减和调整):

是什么造就了一个3A工作室?是团队规模、项目范围还是资金预算?

瑞典的Embark Studios——由首席执行官Patrick Söderlund和几位前《战地》开发商DICE的同事于2018年创立。这并不是一家大公司,至少与该领域的其他公司相比,他们小得多。即使现在,在其成立的近七年半时间内,这家公司也仅有约360名员工在负责多个项目。

Embark工作室的第二款游戏《Arc Raiders》的开发预算尚未正式公布(Wedbush 分析师 Michael Pachter 曾表示,包括营销在内,其预算大约在 7500 万美元左右)。但可以肯定地说,与同类3A游戏相比,这个数字显得微不足道。自2025年10月发布以来,该游戏的销量已经超过了1400万份。

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对于最近被任命为母公司Nexon执行主席的Söderlund 来说,做出3A产品并不在于工作室的规模,而在于“你所推出的产品”。

“这与你们有多少人无关,”他告诉GamesIndustry.biz,“那并不是重点。我们的雄心壮志是能够在我们的产品中创造出与其他团队和工作室相似的品质和深度,但显然我们用的人更少。”

至于如何做到这一点,Söderlund表示,很大程度上在于挑战开发大作时的传统观念。

Söderlund说:“从早期只需几个人就能做一款游戏时起,我们就一直身处其中。我们也是这种人员、成本和时间不断膨胀的循环中的一部分。现在,凭借现有的工具、管线和技术,以及一种不同的构建和组织架构方式,我们很快意识到我们可以做得更快更好。我们可以在3A游戏领域与其他产品竞争,并且可能只需要四分之一的成本预算。”

提高效率

挑战传统观念的一个直观例子就是构建地形景观。传统的做法是:为了构建具有适当细节(在纹理和保真度方面)的景观,你需要一个团队来制作概念艺术,然后将其转化为3D网格,随后用户模拟景观。然后还需要在其中填充草、树木、岩石、建筑物以及类似的东西来丰富地图。

Söderlund解释道:“我们意识到纹理、光照和物体放置等任务相当困难,因此我们尝试尽量去减少这种枯燥的工作。”

“我们会问自己还有哪些其他的技术手段可用。我们能使用谷歌地图的地形吗?我们使用摄影测量技术,通过拍摄物体照片来为资产制作纹理。我们能使用程序化生成和管线来制作逼真的景观吗?其实这其中使用AI的地方很少,更多的是重构我认为陈旧的工作方式——旧的工具集、旧的管线、旧的引擎,并告诉自己一定有更好的方法来做这件事。”

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Embark确实使用过AI。工作室开发的两款游戏《The Finals》和《Arc Raiders》都因为使用了AI技术生成语音台词而引发不小争议。因为一直以来玩家群体都有一种担忧:工作室一直使用生成式AI来取代真正的配音演员,甚至认为这是一种可以逃避向真人演员支付报酬的方式。Söderlund坚称事实并非如此。

这位CEO解释道:“我们会为演员在录音室和我们共度的所有时间支付报酬,并且随着我们继续更新游戏,我们也会继续邀请他们其中的许多人回归。对于部分特定的用途,我们也会支付报酬给他们,以获取通过文本转语音(TTS)授权其声音的资格,用于那些对沉浸式体验并不太关键的台词,主要是标记系统的音频。”

尽管玩家的焦点依旧放在工作室使用AI上,但 Söderlund表示,游戏中很多的语音台词都是演员录制的,并且他表示目前《Arc Raiders》的AI语音台词要比刚发布时少得多。

“我们在游戏发布后重新录制了一些台词,并用真实的声音制作,”他说,“这之间存在质量差异。一个真的的专业演员比AI更好,事实就是如此。我么你首先要把AI视为一种生产工具,我们可以在内部进行测试,比如在不录制的情况下测试15句不同的台词,然后我们就知道接下来要录制什么了。这也是我们的一种工作方式,而不是为了取代演员。我们并不总是相信AI能取代人类”。

针对小众市场
谈到Embark的产品组合,其中包括免费团队射击游戏《The Finals》,这是游戏行业中非常成熟的品类。而搜打撤射击游戏《Arc Raiders》,这个品类在历史上一直属于小众,像《逃离塔科夫》这种拥有极高上手门槛和学习曲线的游戏,也是近几年才慢慢火起来的。当Embark将《Arc Raiders》从合作第三人称射击游戏转向搜打撤后,该工作室似乎借鉴了老暴雪的策略:采用一个难以接触的小众类型,慢慢将其转向大众化。

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Söderlund解释道:“我们认为搜打撤射击游戏有一些非常令人兴奋的地方,但我们也觉得可以用一个比仅仅是‘射击游戏’更宽泛的术语,它可以更像是一场撤离冒险。我们相信我们能让它变得更容易上手。在制作《Arc Raiders》时,特别是转型之后,我们开始玩大量的搜打撤游戏。虽然我确实很喜欢这类游戏,但却在很多产品上都卡关了。因此我得出了一个结论,让玩家游戏体验的前两个小时都花在学习成本上,这并不是面向大众市场的做法。”

“当然与此同时,它们也确实有一些非常酷的东西。许多这类游戏都拥有极其忠诚且长期的用户群体,我们也喜欢这种高风险的玩法:出去寻找各种东西,然后决定是否带走这些战利品。我们认为可能有一个机会将其推向更广阔的市场。我们坚信这个品类会持续增长,尤其是在我们能做的更好之后。”

在日益流行的搜打撤游戏中,《Arc Raiders》并不孤单。最近,Bungie发布了他们的同类产品《马拉松》,Söderlund认为这款游戏可能比Embark的产品“更加硬核一些”,但他表示这位《命运》的开发商依旧有许多可取之处。

《战地》裁员

本月早些时候,EA负责《战地6》的四个工作室,DICE、Criterion、Motive 和 Ripple Effect 内部进行了裁员。尽管这款游戏销量极佳,在发售前三天就卖出了700万份,并最终成为2025年美国年度最畅销游戏。

Söderlund的履历显然包括执掌《战地》系列开发商DICE的经历,随后他还在EA担任过一系列的高层职位。这位行业资深人士表示,这些裁员对开发商和发行商来说“显然都不是好事”,但也有必须要考虑商业化的现实。

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他说:“我很同情他们。他们在《战地6》上做的非常出色。当然,我也看到了他们在这个项目上投入了很多的人力和财力,我认为为了经营高效的业务,他们就需要调整规模。有时候,为了对留下的人负责,你必须要做出艰难的决定。在过去几年,我们看到了大量的裁员。这一直是我们密切关注且努力避免的。当我们试图用更少的人去做更多的事时,我们对于这些波动就变得没有那么敏感。遗憾的是,我不知道究竟是什么引发了裁员,也不知道谁受到了影响,所以我并不能真正发表意见。但我认为这并不是EA独有的问题,而是我们整个游戏的问题。”

Söderlund的意思是,一段时间以来,在项目范围、团队规模和资金预算的稳步增加,在某种程度上定义了该行业的3A标准。四家大型工作室参与制作《战地6》这一事实,有助于说明制作一款现代大作所能投入的资源。

“我认识EA很多人,他们都非常聪明,他们绝对正在投入时间、资源和精力来优化他们的开发流程,但这也需要时间。” Söderlund说,“人们需要理解,像《战地》这样的游戏是建立在旧的遗留系统上的,你不可能在24小时之内就把它替换掉,在一家大公司进行现代化的同时,你必须利用现有的资源。这些公司需要时间来变得更加高效并学习这些经验,他们并不喜欢开发成本飙升、市场更加艰难以及裁员的局面。”

未来

到目前为止,Embark最初的七年多时间过得非常顺利。但这家工作室未来五年的计划是什么?

“我希望在接下来的五年内,能继续让《The Finals》和《Arc Raiders》一某种形式在市场上拥有一批坚实、忠诚的玩家群体,并在市场上再推出两款游戏。这就是我的希望和雄心。”

四款游戏?这位高管表示Embark有正在开发的新项目,虽然整个团队对此感到兴奋,但因为尚处于早期阶段,因此他不能透露太多。

尽管Söderlund雄心勃勃地计划在五年内将运营的游戏数量增加一倍,但他认为增加员工人数并不是必需的。

“我认为我们没有必须要增加到600到800人的规模,我认为这不是必需的。我们试图提醒自己创立这家公司的初衷,而不要因为得意忘形失去控制。我们可能会在未来增加一些人手,因为有这个需要,但总的来说,在控制人员数量上会保持相对的理智。”

他总结道:“你不会看到我们扩张到数千人,这是绝对不会发生的。”

上述采访内容来自GamesIndustry.biz,以下为原文地址:

https://www.gamesindustry.biz/embark-studios-head-patrick-soderlund-explains-how-arc-raiders-was-made-on-a-quarter-of-the-budget-of-a-aaa-title