一个做了二十年暴力犯罪游戏的老哥,退休之后去搞自然模拟了?这反差感让我有点好奇。
Obbe Vermeij这个名字,老玩家可能有点印象——他之前在Rockstar干了技术总监,GTA系列好几代都有他的代码。现在他单飞做了款叫《Plentiful》的游戏,刚进了Steam抢先体验,开发了整整三年。
这游戏跟GTA完全是两个极端。没有枪,没有车,没有通缉星级。你要做的就是搬方块、挖河道、造农田,然后看着你的部落慢慢活下来。官方定位是"自然模拟沙盒",但我觉得更像那种"电子盆栽"——你种下去,等它长,偶尔浇浇水,心态特别平和。
核心玩法其实不复杂:你改变地形,地形改变生态,生态养活部落。水流是实时模拟的,二十多个关卡每个地形都不一样,有的缺水要你挖渠引水,有的地势太平容易涝,得自己堆土丘造坡。季节会轮换,白天黑夜会交替,然后火山、闪电、洪水、蝗虫、瘟疫、火灾这些灾难随机刷,让你没法真的躺平挂机。
有个细节挺有意思:游戏自带关卡编辑器,还能直接连Steam Workshop。这意味着你玩完官方图之后,可以去社区扒别人做的地形,或者自己捏个变态地图折磨朋友——比如把部落放在火山口旁边,看他能撑几波。
定价方面原文没提具体数字,但按这类独立沙盒的惯例,EA阶段一般不会太贵。三年开发周期对单人或小团队来说不算短,说明Vermeij是真的想把这个水流物理和生态系统做扎实,不是蹭个"治愈系"标签就上架。
我注意到一个现象:这几年从3A大厂出来做独立游戏的老员工越来越多,而且题材普遍"返璞归真"——前战神总监做卡牌游戏,前育碧美术做剪纸风格解谜,现在前GTA技术总监来搞自然模拟。可能是在工业化流水线里憋太久了,出来都想做点自己能完全掌控的东西。Vermeij在访谈里没说过这话,但我猜《Plentiful》的"玩家定义世界"这个设计哲学,跟他当年在Rockstar写脚本、调物理引擎的体验是反过来的——那时候是团队给玩家造一个固定好的洛圣都,现在是把工具交给玩家,你能造出什么样的世界全看你自己。
游戏现在的问题也很EA:内容量能不能撑过20关之后的新鲜感,灾难系统的随机性会不会变成"纯恶心人"而不是"有挑战",部落AI的智能程度够不够让玩家有"我在养他们"的代入感——这些都要看后续更新。但至少底子是扎实的,水流模拟这种硬技术活没翻车,已经比不少同类型抢先体验强了。
如果你最近被竞技游戏搞得血压高,或者《文明6》再来一回合到天亮之后想换换口味,这游戏可以丢愿望单里观望一下。反正我是挺想看看,一个写了半辈子汽车物理和枪械后坐力的程序员,是怎么理解"风吹草低见牛羊"的。
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