《鸣潮》最紧迫也是最不容易的一个“问题”——是如何缩减游戏体积

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1-4月琢磨(手机)游戏设计的时候,有个问题让我琢磨了很久,即,后来者普遍都追求“开放大世界”的思路,是不是【合适】。

5月14日,《终末地》分享了【当武陵迎来春晓——明日方舟:终末地《春晓时》幕后创作分享】,倒是点醒了一个可能的【关键】。

核心,可能不是“开放”和“大”,而是【世界】

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世界的组成,必然有人、事、物,有主角、卡池角色、反派、NPC等。我们不仅需要用故事穿插人与物,也需要故事来丰富人与物、人与人、虚拟角色与真实玩家之间的关系。

这些塑造,必然不能仓促,需要在很多细节上反复推敲,才能让玩家觉得【可信】,从而【可爱】。

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鸣潮》体积的膨胀,过于堆料的地图必然是重要原因。

我想,面积过大、层次过多的地图与新出的摩托玩法相辅相成,高速、可飞、现代感十足的摩托,的确让游戏的玩法更自由,但追求速度的摩托必然逼迫制作组要设计更多更大更有驾驶感的地图

与之伴生的问题,是地图能不能有效辅助游戏叙事,从而更好地鼓励玩家为游戏氪金。

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对比的一个极端例子,是《终末地》开服的第一个卡池——莱万汀,或者俗称的42,这个角色在主线中根本没有叙事空间,仅是在个人支线中出现。但并不妨碍玩家的氪金。

一方面,的确是因为42这个角色沾了《明日方舟》本体热度的光;另一方面,从纯战斗设计看,莱万汀的强度对得起她的热度。

或者,更为不客气地说,PVE类的游戏,氪金玩家更多追求地还是数值,不管是角色建模呈现的数值,还是角色战斗中打出的数值。

换言之,即使《终末地》本心是追求10年陈以上的游戏,也需要优先满足玩家能持续为角色氪金,保证游戏长线运营,这时,围绕“世界”的塑造才不是“空谈”。

回到《鸣潮》,游戏体积的膨胀和与之相伴的优化不及时,不仅削弱了玩家在移动端的体验,也影响了玩家在电脑端的体验。

我想,制作组追求极致的光影效果,初心没错,这也可以是游戏的卖点。但如果加上游戏体积的问题,反过来会直接打击移动端玩家的游戏积极性。

光影效果好,但中低端显卡玩不转;游戏体积过大,移动端和pc端玩家的可怜容量瑟瑟发抖;这时候,项目组堆人堆钱搞出的技术,如果并没能让更多玩家有付费意愿,只能说方向偏了。

一旦营收跟不上,这样的研发就是负循环无底洞,最终会拖垮游戏的长线运营。

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所以,我期待《鸣潮》能克制追求地图的【广和大】,也不要盲目追求地图的“开放感”,因为这会造成“资源的显著浪费”。

如果有玩家同时玩《星穹铁道》,感觉到翁星中后期的几个“大地图”带来的“空洞感”,会更理解这种表述。的确,项目组是花了很多心思搭建了一个“场景”,但这样的“场景”很难刺激玩家反复探索,极端些说,角色因为版本的迭代可以加强“复用”,“场景”要怎么有效复用?

《鸣潮》最好可以借鉴《终末地》的那种“大箱庭”概念,给世界地图做一些必要的“物理”切割,优先限制游戏体积的膨胀,并保持对无效资源的删减,后续版本尽可能增强地图的内容密度和“复用性”,如此,省出来的人力等资源,要么用于游戏的整体优化,要么用于角色的细节优化。

这里也分享对另一款“开放大世界”《异环》的思考。

《鸣潮》面临的体积和优化问题,积累了2年;而《异环》则用了不到一个月,甚至,因为“大都市”不仅有摩托、汽车;未来还会有游艇、飞机等各种交通工具,地图必然会伴随更放纵的膨胀,和100%产生的游戏优化问题。

但,游戏生产环节上的问题,并非【招的人越多,问题就越少】,正如大家进入职场后会理解的“大公司病”,一旦人数超过阈值,人员的增加必然导致整体效率的下滑,传导至玩家端就是灾难般的体验。

所以,如果《鸣潮》继续对地图进行扩编、加人,玩家的游戏体验会缓慢下滑。

《鸣潮》想丰富玩家的综合体验,也可以考虑《原神》的“千星奇域”,让有技术力的人参与到创作环节,这样,即使新版新区域不多,玩家想玩的内容,也可以相对丰富一些。

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同时,之前的思考中,我想过,《鸣潮》应对体积大和优化难的“解法”是自家的【云游戏】,分为网页云游戏、移动端云游戏两部分。

实际体验下来,云游戏画质的“超清”可能与电脑版的“顶级画质”还不是一个概念,虽然这方面我不懂也没研究过,不好评价。

但我用其他云游戏(如京东云游戏、网易云游戏)选择“鸣潮pc版”,即服务器端跑鸣潮PC端,“投屏”到云游戏页面,登录后的设置,是可以自行调整画质质量,如光追等。

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好吧,其实目前提供自家云游戏客户端的游戏并不多,也没有哪家的云游戏能直接给出PC端的顶级画质——哪怕是激进的《云绝区零》。

背后的深层次原因,还是成本,数据上行时交给三大运营商的通道费是真的不便宜。

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第二个问题,是角色的【辨识度】不够显著

因为《鸣潮》整体背景并不亮,这就导致一些角色如果着装偏深色,很难看“清楚”,这个问题在2.X之前极为明显。

如截图所示,龙凤因为发色和前襟有大面积白色,很容易留下印象。另一个【难得】的黄+绿色,是客观来说已经没啥存在感的维里奈。

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估计也是项目组意识到了这个问题,2.X至今的角色,白、粉、蓝等偏亮的主色调开始增多,角色所凹造型也逐渐根据性格有更多的差异感。

同时,《鸣潮》项目组也应考虑进一步加强对“立绘”的重视,如新出的绯雪。

如果是下图这样角色居中,玩家能一眼捕捉到视觉中心,这无疑是成功的。

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但如果是官方最早发布的大图,【绯雪】作为主角,在宣传立绘上显得太小了,哪怕同时出两个版本的立绘,一大一小,都比直接抛出这种背景远大于角色的设计,更有吸引力。

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爱弥斯的主宣传立绘也有相似的问题,色彩对比不明显,核心角色不突出。

我真的想吐槽,明明【爱弥斯】才是玩家的氪金点,你项目组反而在突出机甲,是不是有点反客为主?

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但你说《鸣潮》完全不懂这些细节吗?

还真不是,尤诺的立绘就是凸显角色比较优秀的立绘,角色居中、伸手的造型和月牙、浪花等,能看出一种故事感。

有一说一,尤诺的动作设计也是2.X中颇为用心的一套。

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另一个比较优秀的立绘,是【椿】,角色倒悬&平躺在红色的花海,光居于画面中上,打开的藤蔓提供了视线的扩展,玩家能一眼辨识到中心似笑非笑的女子,虽然少女有些柔弱,但整体氛围写满了危险感。

所以,也不太明白《鸣潮》在角色立绘上的设计,水平起伏得过于明显。

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不过,至少比《异环》好多了。

《鸣潮》虽然有些角色的五官设计有点不对劲,如千咲和绯雪,但服装整体还可以。《异环》就有点五官一般、服装一般,偶尔还能给你整个“稀烂”的。

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像千咲,官方自己新出的图,是不是比立绘好看多了?

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以及【绯雪】,原来的立绘上,绯雪看起来就是有点老气。

那么,韩版的这张活动立绘,是不是就换了一种味儿了?

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说个过分些的,《鸣潮》项目组在【角色立绘】上的打磨,还真不是【没水平】,而是【不用心】。

再者,画师能不能考虑定稿的时候,让部分角色的手指长度看起来更自然一些。认真改改细节,少一些一眼就不对劲的地方,游戏风评会更好一些的。认真的

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我以最近在研究的《无期迷途》的氪金立绘做一些补充。

虽然这些都是小图,场景和风格也不同,但无一例外,我们第一时间都能准确捕捉到角色的位置,画师所利用的,无非是场景的明暗、色彩的冷与暖,尤其是深色背景衬托浅色衣服的角色,或者反过来。

此外,就是利用线条对视线的隐性引导。

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像最近更新的达妮娅和竖向宣传海报,整体色彩的对比、角色的排列想表达的人物关系等,都是有明显进步——对了,但可别过段日子,质量又崩掉了。

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第三个需要升级优化的,是角色的动作设计,还须进一步展示技术力

如果对比开服至今的角色的建模和材质渲染,《鸣潮》角色的进步十分明显,不仅是布料的拟真,也包括【绯雪】这种巫女角色在高速战斗中,如何避免长发、长袖和长裙的穿模问题。

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同时,如手部、足部的细节打磨,也能看出项目组是很想让这个角色对得起【二周年】力推的一个“主打角色”。

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动作细节上,也的确有一些升级。

比如,角色的跳起落地,绯雪的动作,屈身程度更明显,双腿的位置与椿有明显区别。

当然,目前大部分角色的跳起、闪避的基础模组还是同一套,其实还是很影响观感的。

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这里想强调的是,如果库洛对《鸣潮》的宏观研发策略,依旧保持目前的开放大世界+动作类+强剧情演绎,高额的研发成本和因硬件要求过高严重影响玩家留存率,必然会逐渐拖垮游戏的运营模式。

玩家群体对《王者荣耀世界》的反应低于预期,《异环》一堆bug依旧能刺激玩家疯狂氪金,都说明了“开放大世界”这层皮想用好的前提是——核心玩法能让玩家接受。

《异环》并不是个“推陈出新”的“革命性游戏”,甚至可以说,它是个以都市为皮的“缝合游戏”,开店、滴滴、约会、买房、装修、越狱、街头打架、抽卡、战斗等一堆,都只能说是平均值,甚至整个大世界缺了一堆传送点、角色美术仿佛都是初学者水平,似乎是提醒我们玩家口味的变化——玩家惦记的不一定是可以漫游的“大世界”,而是这个世界可以同时体会不同玩法。

于是,在“开放大世界”不能服务于“动作类+强剧情演绎”这两个时,《鸣潮》越执着于“开放大世界”,就更加没法拥有强竞争力。

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动作类游戏,用UE4的并不多,《鸣潮》理应把《战双》运营多年的积累,用在角色战斗设计上。把角色的前摇、后摇、格挡,刺、劈、斩、射等,与光效、音效的配合再契合一些。

的确,像【绯雪】的这一套动作相较于之前的角色,已经相对减少了满屏光效对动作的遮掩,但打击手感的表现方面,其实很有必要再“手搓”。

激进一些的想法,是减少“地图编辑”向的人员,把人和钱优先留住角色动作上;同时,大水漫灌式的宣发,更容易造成虚假繁荣。

玩家最终还是要为角色的美术和强度买单,而不是为“宣发引导的情绪”买单。

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而角色动作上的迭代,也可以用在剧情表现上。

从3.0到3.3,《鸣潮》在剧情演绎上的确有很大进步,但如3.3的表现上,暴露出的问题有点像“为了演绎而演绎”,这种过犹不及必然会因剧本水平的起伏而造成玩家糟糕体验的放大。

如果说3.1是个剧情上的小高潮,那么,只是间隔一个版本的3.3无论如何也不可能成为新的小高潮,否则,玩家的体验阈值太高,之后版本叙事要用更强烈的情绪调动,这太难为编剧组了。

即使极为成熟更加商业化的好莱坞爆米花“系列三部曲”,也是第一部挂满悬念、吊足胃口;第二部增加细节、拉满期待;第三步激情绽放、完结撒花。

事实上,《鸣潮》如果真心走的是“单元剧”的路子,剧情演绎真不能盲目“做加法”,而是服务于当期氪金角色的剧情,料务必要堆足;其他并非当期主推的角色,要适当做一些减法,保证有一定的参与感,绝不能当期喧宾夺主。

否则,因为没办法给每个角色的剧情分配同样的时长和演出效果,必然会出现厨角色的玩家相互不满。与其如此,不如提前让玩家知道每个版本角色的配重,有了一定的心理预期,要比没有预期好很多。

以我对游戏的研究体会,相较于剧情,角色动作设计反而是相对简单的,因为角色本身的打斗,有太多可以参考的现实,什么体术、冷兵器、手枪,脑洞大开一些,各种现实物件都可以成为“武器”。

现在的情况是,《鸣潮》在角色战斗动作上的投入,反而显得是最小的。然而,这方面的投入,其实是商业化回报率最高的——虽然,我承认,游戏剧情影视化是挺适合直播的。

可问题是,《鸣潮》已经两周年了,能接触到这款游戏的玩家基本都会有所耳闻,目前的关键,难道不是巩固现有玩家的基础上,利用游戏优势吸引新玩家么。

游戏体积过大和优化滞后,这两点真的会留不住老玩家的。

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我想到一款可以对比的《追放》,《追放》当年想走硬核战棋模式,理想很丰满、现实很骨感,抽卡类游戏搞策略类战棋,也许能活,但赚不了大钱。

这游戏开服时还有“磁盘清理大师”的梗,文案还爆过很大的雷;还好终于想明白,自己的游戏卖的是角色的美术和数值,而不是策略。

所以,《追放》拼命在模型渲染和数值强度上下功夫,玩家买时装、氪命座,游戏不仅活了,而且估计还赚了不少——不然,最近也不会爆出在同时研发两款新游。

要知道,《追放》的剧情演绎还是形同传统的GAL-GAME,就是两个角色一左一右;大版本有配音,小版本甚至连配音都没有。

玩家抱怨归抱怨,但依旧闭眼氪金。咱总不能说这些花了真金白银的玩家是“人傻钱多”吧?

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退一万步说,《鸣潮》真能把角色战斗打磨到极致,凭借UE引擎较于Unity的优势,成为UE引擎上能“一骑绝尘”的代表性游戏,即使剧情弱一些,新地图小一些,玩家沉浸在战斗中不能自拔,自然也不会在乎这些。

反之,一些很难“客观评价”的设计,如剧情、如活动,只要设计得有明显缺点,必然会有“看热闹不嫌事大”的人各种“拱火”。

有句老话,“苍蝇不叮无缝的蛋”,苍蝇各种“嘤嘤嘤”的确讨厌,但这是天性;作为【蛋】,让壳尽量没有缝隙,不是对自己最好的保护么?

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第四个,是本家社区【库街区】的维护

上次提及,1-4月,我研究了不少官号有争议内容的评论区,而研究玩家和非玩家的画像是件挺上瘾的事儿。

这里其实也暴露出所有热门手游面临的一个困境,发表想法和意见的,哪些是真实玩家,哪些可能是号都没有的看客?

这里提及【库街区】,是因为官方自有社区,至少可以限制参与内容互动的【是不是】玩家,以及玩家的活跃度(如等级)。

毕竟,游戏社区不是公共厕所,而社区的情绪必然会发酵成负面舆论,这时,如果没有一定的门槛限制,“搞事儿”的“玩家”必然会损害真正的玩家。

库洛你有自己的【库街区】,我也没觉得官方是认真投了资源在社区建设上,角色宣发素材、基础资料不全;玩法、配对等,玩家都要去其他平台找。

那玩家去了其他平台,评论区的吵架自然是常态,平台需要热度,吵架对平台而言属于“泼天的富贵”——很多时候,都是睁一只眼闭一只眼。

把社区弄好了,可以流量私有化,还能省下来一部分宣发成本。这点你们真不学习几家友商对本家社区的实践下来有可取之处的运营思路?

当然,这些思考也只是思考,当代能上网的人,你很难知道对方的年龄、籍贯、学历、知识水平、家庭氛围、家庭经济状况、情感状况、工作情况等,99%的时候,只能观察到对方零星的一些表述,这只是“一个人”最局部的东西。

很多时候,各方的“撕咬”,不是因观点产生的情绪,而是带着情绪的观点。这就意味着,对方本身就是带着怨念来吵架的。

这要是能好好对话,才见了鬼。

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最后,还是一个观点,

从设计角度观察游戏,要比从玩家角度观察游戏,能收获1+1大于2的快乐。

目前国内能过审发行的游戏,谈不上好与坏,只有【好玩】与【不好玩】。

有人玩的是【游戏】,有人玩得是【游戏的社区】——嘛,其实也都是【玩儿】

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