Steam上刚发售就爆火的《深海迷航2》,3天内成了玩家社区最热闹的吵架现场——不是因为BUG,不是因为优化,而是因为一件听起来有点荒诞的事:你不能杀鱼。

确切地说,是目前版本里没有任何武器能让你在水下直接干掉任何一条鱼。你可以用信号弹吓跑它们,可以开着载具撞上去(然后像撞上一堵墙一样被弹开),但想像前作那样掏出一把刀或者什么高科技装备把烦人的捕食者解决掉?没门。这个设定直接把老玩家整不会了,社区里"杀鱼派"和"和平派"吵得不可开交。

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Unknown Worlds的环境美术师"uly"最近频繁现身社区回应这件事,信息量不小。按他的说法,团队内部关于"鱼该怎么死"的讨论"非常激烈",而且"远没结束"。

一、现状:鱼是杀不死的,但你能"间接处理"

先厘清现在的游戏机制。

在《深海迷航2》的4546B星球海洋里,所有鱼类——从小型食草鱼到体型巨大的捕食者——都处于一种事实上的永生状态。你没有武器,没有攻击手段,面对追着你咬的鲨鱼类生物,唯一官方给的应对方式是信号弹。

但uly自己也承认信号弹的设计有问题:"我觉得它们占用了宝贵的背包空间,这意味着大多数玩家不会随身携带。背包空间太紧张了。"

那鱼就完全处理不了吗?也不是。你可以把小型鱼类捕获回基地,作为资源加工成各种物品——某种程度上算是"间接杀死"。但野外遭遇战?你只能逃跑或者硬扛。

这和《深海迷航》第一部完全不同。前作里玩家可以制作生存刀、热能匕首等武器,遇到危险生物有明确的"战斗"选项。虽然游戏整体基调是探索与生存而非杀戮,但"能杀"和"不能杀"在玩家心理上是完全不同的体验。

二、开发者的理念:不想让你"征服"这片海洋

Unknown Worlds对这个设计的解释很直白:他们不想让玩家"征服"或"支配"环境。

这个理念在续作公布时就提过——不提供能屠杀挡路生物的工具,强迫玩家用其他方式与生态系统互动。现在游戏正式上线,围绕"杀鱼"的讨论卷土重来,开发者不得不再次出面解释。

uly的表态很有意思,能看出团队内部也没完全统一:

"相信我,这是个HOT话题,"他在社区回复中写道,"意见太多了。就我个人而言,我希望我们最终能让小鱼死掉。但我支持不杀鲨鱼体型的东西。"

他还补充了设计层面的考量:"当你撞上一个捕食者时,你不应该想'呃好烦',而应该想'该死……我手头有什么工具能对付这家伙?'"

问题是现在的工具——也就是信号弹——"威慑力还不够"。uly透露未来的方向可能是:大型生物依然杀不死,但会有更好的驱逐手段;小型鱼类能不能杀,团队还在吵。

三、改起来有多难?比想象中复杂

很多玩家的第一反应是:"加个攻击键的事,很难吗?"

uly专门回应了这种预期。按他的说法,允许玩家杀鱼需要"相当大投入",涉及游戏平衡、机制设计、动画、音效、AI行为等多个层面——不是程序员熬夜加个功能就能上线的。

"我们内部已经讨论过无数次了,"他说,"无论最终结论是什么,我们知道玩家目前缺乏应对敌对野生动物的手段。"

这句话很关键。它暗示了两件事:第一,团队承认当前设计有缺陷,玩家体验不够好;第二,"杀鱼"只是解决方案之一,未必是唯一答案。可能未来会有更多非致命的工具,比如更强力的驱逐装置、诱饵、隐身手段等等。

四、社区在吵什么?两种玩家心理的碰撞

翻了一下Reddit和Steam社区的讨论,这场争论的核心其实不是"杀鱼"本身,而是玩家对"生存游戏"的预期差异

支持杀鱼的一方观点很直接:这是生存游戏,我被咬了为什么不能反击?前作都能杀,续作倒退是什么操作?有些生物攻击性极强,不能杀只能跑,挫败感很强。

反对的一方则认为:不能杀反而增加了紧张感和沉浸感,逼你观察生物行为、利用环境、规划路线,这才是《深海迷航》区别于其他生存游戏的特色。真改成杀戮模拟器,和《方舟》《森林》有什么区别?

还有一派中间立场:能理解设计意图,但信号弹太弱、背包太紧张、威慑手段太少,导致"不能杀"变成了"没法应对",这是执行层面的问题,不是理念问题。

uly的回复某种程度上呼应了中间派——他既想保留大型生物的不可击杀性(维持压迫感),又希望小型鱼类可以处理(降低无意义的烦扰),同时承认现有工具不够用。

五、Early Access的处境:现在吵的都可能变

需要提醒的是,《深海迷航2》目前处于Early Access阶段,Unknown Worlds明确说过游戏内容会大幅扩展。现在的"不能杀鱼"不代表正式版也这样,uly说的"正在讨论"和"很快会有更新"也说明机制迭代是大概率事件。

但Early Access也是把双刃剑。玩家花钱买了游戏,自然希望现在的体验就合格;开发者则把这段时间当作测试和迭代窗口,两者预期难免错位。

从uly的频繁回应来看,Unknown Worlds至少在认真倾听——这比装死或官方话术强。但"认真听"和"改得让玩家满意"之间,还有很长的距离。

六、一个可能的方向:分层处理生态

结合uly的只言片语,可以推测团队可能在考虑一套分层生态机制

小型鱼类(食草鱼、观赏鱼):可捕获、可击杀,作为基础资源存在,降低玩家的琐碎挫败感。

中型捕食者(鲨鱼级别):不可击杀,但提供更好的驱逐/规避工具,维持紧张感的同时让玩家有策略空间。

大型利维坦级生物:完全不可对抗,纯环境威胁,作为地图边界和叙事元素存在。

这种设计在生存游戏里不算新鲜,《深海迷航》第一部后期也是这个思路——小刀能对付小型生物,但面对死神利维坦你只能逃。续作的问题是把"不可击杀"的范围扩得太大了,连普通鲨鱼都成了无敌状态,玩家的工具箱又太贫瘠,导致互动方式单一。

七、我的看法:理念没问题,执行要补课

玩了几十个小时之后,我能理解Unknown Worlds想做什么。

第一部后期确实有点"生存游戏变收集游戏"的倾向,玩家造出高级装备后海洋从恐怖深渊变成了资源农场。续作想找回那种"你在食物链底端"的脆弱感,这个出发点是对的。

但现在的实现方式有点粗暴。信号弹占背包、效果弱、使用场景有限,导致玩家面对威胁时缺乏"我有办法"的掌控感——不是"我选择不杀"的主动克制,而是"我什么都做不了"的被动挨打。这两种体验天差地别。

uly提到的"工具箱思维"是个好方向。如果未来能解锁声波干扰器、生物诱饵、短程传送、光学迷彩之类的装备,让玩家有"我选A方案还是B方案"的策略空间,那"不杀"反而会成为更有深度的设计。但现在?大部分人的工具箱里只有信号弹和两条腿。

八、给观望玩家的建议

如果你还没买,在犹豫要不要现在入坑,可以参考这几点:

喜欢第一部探索+建造节奏、对战斗没执念的玩家:现在的版本已经能玩,海洋生态和基地建设依然出色,"不能杀鱼"对你影响不大。

把生存游戏当"打怪升级"玩、习惯用武力解决问题的玩家:建议等几个大更新,现在的挫败感可能会让你退款。

剧情党:Early Access的剧情不完整,核心悬念和结局都没放出来,可以等正式版。

配置方面:比第一部吃显卡,中端卡建议降画质保帧数,深海区域掉帧明显。

九、结语

《深海迷航2》的"杀鱼争议"本质上是生存游戏设计哲学的分歧——玩家到底是生态系统的观察者、融入者,还是征服者?Unknown Worlds选择了更激进的后者,但目前的工具设计还没跟上这个野心的步伐。

uly说"很快会有更新",我倾向于相信。第一部从Early Access到正式版的进化幅度有目共睹,这个团队有迭代的能力和意愿。但"能改好"和"现在就好"是两回事,现阶段入坑需要对这个半成品状态有心理准备。

至于我自己?我支持不杀大型生物,但希望能有个网兜或者什么装置把缠着我的小型捕食者处理掉——不是因为我恨它们,而是因为被第三条鲨鱼追着咬的时候,我真的只想安静挖个矿。

这要求不过分吧?