今天开车逛日本的时候,车载电台突然给我整了个活。
《极限竞速:地平线6》这周五正式上线,我断断续续刷了十几个小时,本来是想看看Playground Games这次把日本地图做得有多细——结果在电台里听到了一句"Snap 'em all",直接给我听愣了。这梗太熟了,宝可梦那句"Gotta catch 'em all"改个动词就搬上来了,主持人还补了一刀:"就像那个我们不能提名字的日式收集游戏,法律原因,懂的都懂。"
这大概是今年最敢玩的彩蛋之一。能在微软的第一方游戏里听到这种级别的调侃,要么是Playground真的头铁,要么就是两边其实……算了,我不瞎猜,反正彩蛋本身确实好笑。
说回游戏本身。日本这个选址,粉丝喊了少说五六年。从《地平线3》的澳大利亚到《地平线4》的英国,再到《地平线5》的墨西哥,每次新作公布前社区里都有人在刷"Japan when"。这次终于成真,Playground明显是憋了把大的——按他们自己的说法,这是系列"最大的一作"。
我实际跑下来的感受是:地图密度确实离谱。之前的作品里你开快一点,路边细节基本就是糊过去的,但日本这地图,神社鸟居、便利店招牌、甚至自动贩卖机的反光都看得清楚。
最夸张的是樱花树——这游戏里你开车撞不坏樱花树,不是物理上撞不动,是系统直接锁了伤害判定。Playground说这是"文化尊重",我查了下,樱花在日本确实不只是风景,算是某种意义上的文化符号,这么处理能理解,虽然漂移的时候蹭到树会突然弹开有点出戏。
玩法层面,漂移的比重明显比前几作高。日本山路多,弯道设计也刁钻,我这种用手柄玩惯了大直道的,前两个小时基本都在墙上蹭。游戏倒是贴心地加了新的漂移辅助,开低难度能自动帮你拉角度,但想拿高奖励还是得手动关辅助硬练。另外那个"和巨型机甲 street racing"的活动,预告片里看着很中二,实际玩起来意外的带感——机甲会变形、会加速,甚至会在你超车的时候用机械臂比划手势,非常日式动画。
至于那个宝可梦彩蛋,我后来专门又听了几次电台,确认不是随机触发。只要你在自由漫游模式切到特定电台(我遇到的是Pulse Radio),主持人聊摄影模式的时候就会触发这段对话。完整台词大概是:"去拍照吧,Snap 'em all——就像那个我们不能提名字的日式收集游戏,法律原因。"然后另一个主持人笑了一下,话题就转走了。
这个设计的微妙之处在于,它既没有直接出现"Pokémon"这个词,也没有用任何宝可梦的视觉元素,纯粹是靠语境让玩家自己联想。从法律角度可能确实擦边,但从玩家体验来说,这种"心照不宣"的默契感反而更有趣。推特上已经有人在截图传播了,@wxrry那条"Pokemon mentioned in Forza Horizon 6 "的推文转发量涨得很快。
顺便提一句,今年正好是宝可梦系列30周年。外面联动活动不少,Target和Kellanova联名的宝可梦限定Pop-Tarts已经被黄牛炒到原价四五倍——这事和《地平线6》没关系,但放在同一个时间窗口看,挺有意思的。一个是全球最值钱的IP之一,小心翼翼维护着版权边界;另一个是微软的当家赛车系列,在电台里拿这个IP开玩笑。两种运营风格的反差,可能比彩蛋本身更值得品。
回到游戏值不值得买的问题。我目前的进度还在中期,地图开了大概60%,主线赛事过了一半。以298元的标准版价格来看,内容量是足的——车辆列表超过500台,季节系统回归,EventLab自定义工具也比《地平线5》顺手了不少。配置需求方面,我用的3060Ti,2K高画质能稳60帧,但开光追会掉到40帧左右,想全程流畅可能得降点特效。
硬要说缺点的话,加载时间比我想象的长。从主菜单进游戏大概要读条25秒,快速旅行也要等10秒左右。另外日本地图虽然细节多,但夜景的灯光效果有点过曝,东京湾附近某些角度看着像加了层滤镜。这些都不是硬伤,但确实和"系列最佳"的宣传有点落差。
最后关于那个彩蛋——我猜任天堂不会真的发律师函,毕竟没有直接侵权,但以后会不会在补丁里删掉就不好说了。如果你也想亲自听一下,建议早点进游戏,趁还在的时候截个图留念。这种官方整活的窗口期,通常都不太长。
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