像素画只有复古一条路?他用“画家式像素画”给出了另一种答案

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你有没有这样一种感觉:打开任何一个像素画游戏的截图,眼前总是红白机的配色、16×16的方块格子、反复出现的8位机复古美学。

你练习了很久,掌握了所有的技术,却总觉得自己的作品被某种无形的框架限制住了——仿佛像素画天生就该长这个样子,除此之外都是“不正宗”。

如果你也想过这个问题,那你一定想知道:像素画真的只有这一条路吗?

2007年,一个年轻人开始画像素画。他叫 Juhana Myllys,后来成了获奖游戏 Badland 的美术总监。但一开始,他也和大多数人一样——从模仿红白机风格开始画起。

一个 Reddit 帖子改变了一切

2019年,Juhana 在 Reddit 上刷 r/indiegaming 时,无意看到了一个物理平台跳跃的 demo 片段。那个核心机制叫“Swap”——你可以和场景中任何一个物理对象瞬间互换位置。他立刻觉得:这个机制太出色了。

但他没有只是点赞然后划走。他联系了 demo 的开发者——来自台北的学生 Xiao-Fong Huang 和他的朋友 Kevin Lai。Juhana 告诉他们:“我已经为下一款游戏做了一些早期的概念美术,我觉得会很适合你们的玩法。”

Bionic Bay,就这么开始了。

从那一刻起,他一个人画图变成了三个人跨国合作。他负责美术和设计,另外两人负责技术。分工明确了,真正的挑战才刚刚开始。

什么是“画家式像素画”

Juhana 的核心想法很简单:大多数像素画游戏被困在了过去,困在了8位机时代。他想尝试一些新的东西。

于是他提出了一个概念——“画家式像素画(Painterly Pixel Art)”。

什么意思?

你可以理解为:像传统绘画一样去画像素画。不是机械地填充格子,而是用颜色和光影来塑造形体。

Juhana 的做法是:保持较少的颜色数量(毕竟还要保留像素画的辨识度),但不再像老式8位机那样严格限制调色板;同时使用比传统像素画略小的像素尺寸,让画面既有颗粒感,又能容纳更丰富的细节。

Bionic Bay 中强烈的色彩对比与光影塑造,是“画家式像素画”的核心特征
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Bionic Bay 中强烈的色彩对比与光影塑造,是“画家式像素画”的核心特征

你可能以为,像素画越小越容易画。但 Juhana 的经验恰恰相反——当你缩小像素尺寸之后,每一笔的容错率都变低了。

一个像素放错位置,在大画布上可能看不出来,但在小尺寸像素画里,会直接破坏整个形体的轮廓。所以他的调色板虽然“宽松”,每一笔却都要反复掂量。

Bionic Bay 的视觉风格来自三个地方:80年代模拟科幻电影的复古质感、摄影师 Roger Deakins 的光影美学、以及漫画家 Moebius 的线条语言。

三者融合在一起,形成了一种你很难在别的像素画游戏里看到的氛围——既有科幻的冷峻,又有手绘的温度。

“Swap”机制允许玩家与场景中任何物理对象互换位置,为关卡设计打开了大量可能性
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“Swap”机制允许玩家与场景中任何物理对象互换位置,为关卡设计打开了大量可能性

他踩过的最大坑

做游戏从来不是只有美术。Bionic Bay 最大的技术难关,是一个听起来很简单的东西:物理驱动的角色控制。

Xiao-Fong 和 Kevin 花了大量时间调整平台跳跃的手感。他们发现,要让一个受物理引擎控制的人形角色在平台上跳跃得“舒服”,需要成堆的小细节叠加——重力、摩擦力、碰撞箱、动画帧的对应关系,任何一个参数没调好,玩家就会觉得“这个角色很飘”或者“这个角色很沉”。

Juhana 说:“Xiao-Fong 在这方面的天赋非常惊人。他知道什么手感对、什么不对。现在角色的移动和视觉表现都已经到了一个很好的状态,但在这个项目的过程中,我们还是会不断发现可以微调的地方,而且它一直在变得越来越好。”

物理驱动的角色控制是团队面临的最大挑战,需要反复打磨无数细节
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物理驱动的角色控制是团队面临的最大挑战,需要反复打磨无数细节

好工具比好想法更重要

除了美术和角色控制,Juhana 还投入了大量时间设计关卡编辑器。他的信念是:“关卡编辑器的质量,决定了游戏的质量。”

他和程序员们一起确定了编辑器需要的功能、每种属性的调节方式、以及用户界面的设计。最终做出来的编辑器,被他称为“我用过的最好的关卡编辑器”。

关卡设计工具的品质直接决定了最终游戏的表现力
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关卡设计工具的品质直接决定了最终游戏的表现力

现在的 Bionic Bay 已经正式在 Steam 上发售。回顾整个过程,Juhana 说他在制作过程中学到的最大一课,居然和游戏开发本身关系不大——而是关于营销。

“理解不同社交媒体平台的运作方式、知道怎样增加愿望单、意识到主播发现你的游戏有多么重要——这些都是让我大开眼界的经验。”他说,“我们现在所有的精力都集中在两件事上:把游戏做到最好,以及在发售前最大化关注度。”

给你的启示

问题来了:像素画真的只有复古一条路吗?

Juhana Myllys 用 Bionic Bay 给出了答案。他从 2007 年开始画像素画,在新手村待了十几年才找到自己的声音。

这听起来很漫长,但对任何手艺来说,这其实是常态。关键不是他技术有多好,而是他终于敢问一个问题:“如果我不按规则来,会发生什么?”

你可能以为,打破规则需要天才或运气。但 Juhana 的故事告诉我们,打破规则只需要两样东西:足够的练习积累,和一个让你愿意冒险的契机。那个契机可能是一个 Reddit 帖子,一个偶然看到的 demo,或者一次深夜里的突发奇想。

行动:打开你正在画的像素画项目,问自己三个问题:我的配色方案是不是在重复某种固定模式?我的像素尺寸是不是“因为大家都这么做”才选的?

如果我把这幅画当作油画来对待,光影和色彩会有什么不同?

然后,拿起画笔,试一张。

不是大改,只是试一张。那可能就是你的 Bionic Bay 时刻。

来源:The gorgeous visuals of Bionic Bay that Juhana Myllys calls Painterly Pixel Art[1]

参考资料

The gorgeous visuals of Bionic Bay that Juhana Myllys calls Painterly Pixel Art: https://premortem.games/2025/12/03/the-gorgeous-visuals-of-bionic-bay-that-juhana-myllys-calls-painterly-pixel-art/