你有没有刷到过那种"看起来很舒服"的游戏场景,然后点进去发现全是Megascan素材拼的?今天这个不太一样——法国3D艺术家Pauline Ferrand在Artside做的一个城市环境项目,从头到尾没用过Megascan,全是自己手搓的。

这个场景基于li moly的概念设计,工具链很标准:SpeedTree做植被,Substance 3D Designer搞材质,UE5里调shader。但厉害的地方在于,所有复杂道具——从老建筑结构到 lush vegetation——都是她自己建模的。

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Ferrand用了个挺聪明的办法来避免重复感:RGB Masking。同一套资产复用,但通过mask换色换细节,看起来就不那么"复制粘贴"了。这手法在老建筑场景里特别实用,毕竟真实的欧洲街道本来就是"差不多但又不完全一样"。

场景里最抓眼的是那些花团锦簇的阳台。不是简单的贴花,是实打实的建模+材质工作,阳光打上去的时候能感觉到那种"午后发呆"的氛围。这种cozy感很难做,太干净像景区,太破旧又像废土,她这个平衡拿捏得挺准。

另外她放了个资产和材质的展示视频,能清楚看到哪些东西是模块化的、哪些是定制的。对于想入行环境美术的人来说,这种breakdown比成品图有用多了——你能看到"舒服的画面"背后到底堆了多少工作量。

Ferrand在ArtStation上发过不少类似风格的环境,基本走的都是"手工感+氛围感"路线。这种作品集放在现在的大环境里挺难得的,毕竟UE5时代大家动不动就想"先拖个Megascan看看效果"。

同类型的作品最近还有几个值得瞄一眼:Rustam Zhukov做了个偏阴郁情绪的3D diorama,Heather Geiger放了个奇幻场景,都是讲"怎么在模块化和定制资产之间找平衡"这个老问题。说白了,工具越来越傻瓜,但"让场景有灵魂"这件事还是得靠人手磨。

看完这个我就在想:现在游戏美术岗的卷法,是不是已经从"会不会用引擎"变成"能不能在引擎里手搓出辨识度"了?毕竟拖素材谁都会,但让面试官记住你的作品集,可能还得靠这种"我全自己做"的狠活。