今天刷到一条采访,我直接愣住了——原来现在的游戏画面太好,反而成了潜行游戏的绊脚石。

说话的是Clint Hocking,2005年《细胞分裂:混沌理论》的创意总监。这位老哥最近跟FRVR聊了个特别反直觉的话题:为什么现代游戏的光影技术越先进,做潜行游戏反而越费劲。

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他的核心观点一句话就能概括:现在的光照太真实了,真实到玩家分不清哪里是阴影、哪里安全。

"我觉得现代潜行游戏的一个难点在于,渲染技术的进步让光照变得过于真实,"Hocking说,"想想那些老派潜行游戏,因为用的是烘焙光照,光线特别干净、好读、玩家一眼就能看懂。但一旦进入这种漫反射、环境光遮蔽之类的技术领域,你就很难分辨什么是亮、什么是暗、什么是安全、什么是危险。"

这话说得挺扎心的。我们玩家天天喊着"画面升级""光追全开",结果对潜行游戏来说,这反而是个debuff。

Hocking还打了个特别形象的比方:舞台剧的打光。你看话剧的时候,灯光往往特别戏剧化,该亮的地方亮、该暗的地方暗,观众从来不会搞混。现实中的灯光可不是为"游戏性"设计的,它追求的是真实,而不是让玩家一眼看出"这块阴影能躲"。

"这些地方往往被设计得很真实,而不是为了潜行玩法的美感去打光,"他说。

他管这叫"tough bridge to cross"——一座难跨的桥。更尴尬的是,"行业里很多人花了20年职业生涯思考怎么让东西看起来更真实",现在突然要为了玩法牺牲真实感,确实有点拧巴。

说到《细胞分裂》,这IP的现状也挺让人唏嘘。育碧最近刚强调过重制版"仍在开发中",虽然2月份多伦多工作室裁了40人。公司给IGN的声明里说,裁员不影响《细胞分裂》的进度。至于发售窗口?完全没有,连影子都没有。

倒是去年底有个好消息:原版总监David Grivel在2022年离职后,又回来继续掌舵了。希望能早点从阴影里冒出点实机画面吧。

至于Hocking本人,他今年2月已经离开育碧,之前主导的是《刺客信条:Hexe》——就是那个走女巫风格的系列新作。

说实话,看完这个采访我挺有感触的。我们总默认"技术进步=游戏体验升级",但有时候技术跑太快,玩法设计反而跟不上。潜行游戏的核心是什么?是"信息可读"——玩家得清楚自己暴露了多少、还有多少容错空间。老游戏的烘焙光照虽然假,但假得清晰、假得有用。现在的光追阴影边缘柔和、过渡自然,放到现实里很美,放到游戏里就是"我到底有没有被看到??"

当然这不是说画面好是原罪。Hocking也没把话说死,他只是指出了这个设计上的张力:真实感和可读性,有时候就是互相打架。怎么在写实画面里做出"舞台感"的光影引导,可能是下一代潜行游戏要解的题。

至于《细胞分裂》重制版会怎么选?谁也不知道。但既然Grivel回来了,至少说明项目还在推进。老玩家们能做的就是继续等——毕竟潜行嘛,耐心本来就是基本功。