CDPR的人聊起《巫师3》维瑟米尔之死那场戏时,有个细节挺有意思——当年提议写死这位狼学派大师的时候,会议室里一片沉默,全是瞪大的眼睛。
这事是Paweł Sasko最近在X上回忆的。他现在是《赛博朋克2077》续作的副总监,但十年前他是《巫师3》的首席任务设计师。按他的说法,那个场景从提议到落地,整个过程让他真正"理解了任务设计这门手艺"。
打开网易新闻 查看精彩图片
如果你还没玩过《巫师3》,这里确实有剧透,但2015年的游戏了,该玩的早玩了。简单说:杰洛特跨越大半个世界找到希里,一行人刚回凯尔莫罕喘口气,跟叶奈法拌嘴、跟艾斯卡尔吹牛、跟兰伯特写诗——然后狂猎杀到,一刀捅死了维瑟米尔。
这位老爷子是狼学派导师,杰洛特这帮猎魔人的爹味大家长。死得突然,死得残忍,死得玩家愣在屏幕前。
Sasko说当时团队虽然难受,但承认"这种重量感正是这一幕需要的"。希里后续的爆发、她击退狂猎的那一瞬间,必须建立在她世界崩塌的基础上。所以他们硬着头皮做了。
技术实现的过程很折磨。Sasko回忆自己"原型了流星、森林裂隙、狂猎涌出、骑马回城堡",大量尝试行不通——技术问题、任务流程模糊、评审反馈负面,推倒重来。但就在这个反复打磨的过程里,"碎片开始咬合,我开始理解为什么这个行得通、旁边那个不行。通过重复,我真正开始理解这门手艺"。
如果这就是Sasko叙事能力的成型时刻,那《赛博朋克2077》和资料片《往日之影》里塞满的悲剧抉择和两难困境,突然有了源头。我得承认,他和团队确实擅长这个。可能太擅长了。
最气人的是,Sasko说自己做这段的时候"玩得开心极了"。设计师们在团队室里互相展示想法,有人解决问题,有人在此基础上搭建,有人创新迭代。"我们在玩。我们在把酷东西放进我们热爱的游戏里。"
哦,还杀了我爷爷。别忘了这个,Sasko。
热门跟贴