《巫师3:狂猎》首席任务设计师帕维尔·萨斯科最近在推特上聊起了当年开发时的往事。他说,当他在会议上第一次提议让维瑟米尔领盒饭的时候,整个团队的反应是"瞪大眼睛,一片沉默"。
这事发生在凯尔·莫罕之战的剧情设计阶段。萨斯科当时刚写完两页纸的故事大纲,在会议上抛出了这个点子。老猎魔人维瑟米尔,杰洛特的师父兼养父,在狂猎将军伊勒瑞斯手下战死——这个情节最终成了游戏里最震撼的时刻之一,也直接推动了希里情绪爆发、击退狂猎的高潮戏。
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萨斯科回忆,他得说服团队接受这个决定。他的理由是:"这份沉重感正是这一幕所需要的。希里的爆发,她把狂猎击退的那一刻,需要先有脚下的地板塌陷。"
这不是他第一次在设计会议上碰壁。萨斯科还提到,他写的第一个任务大纲"血腥男爵:家庭事务"在评审环节就被否了,后来是读了斯拉夫民间故事才找到新方向。凯尔·莫罕之战的技术实现同样麻烦不断——他 prototyped 陨石、森林里裂开的传送门、从中涌出的狂猎大军、骑马返回城堡的桥段,"大部分都不管用"。
技术问题、任务流程不清晰、评审反馈负面,他推倒重来。但他说,尽管困难重重,"那是我人生中最快乐的时光"。
《巫师3》刚过完11周年。萨斯科现在已经是《赛博朋克2077》续作的副游戏总监。这条推特底下,老玩家们又在重温当年看到维瑟米尔倒下时的感受——有人说是"第一次在游戏里真哭了",有人承认"当时愣了几秒才反应过来"。
一个角色的死亡要不要留,本质是叙事重量和玩家情感的博弈。萨斯科的这条回忆,算是对当年那个沉默的会议室给出了迟到的注解。
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